ПСІХАЛОГІЯ

Мабільная гульня Pokemon Go выйшла ў ЗША 5 ліпеня і за тыдзень стала адной з самых спампаваных праграм для Android і iPhone ва ўсім свеце. Цяпер гульня даступная ў Расіі. Псіхолагі прапануюць свае тлумачэнні гэтай раптоўнай «покемомании».

Мы гуляем у відэагульні па розных прычынах. Некаторым падабаюцца гульні-пясочніцы, у якіх вы можаце пабудаваць цэлы свет са сваёй уласнай гісторыяй і персанажамі, іншыя захапляюцца гульнямі-стралялкамі, у якіх можна выпусціць пар. Агенцтва Quantic Foundry, якое спецыялізуецца на гульнявой аналітыцы, падкрэсліла шэсць тыпаў матывацыі гульца, якія павінны прысутнічаць у паспяховай гульні: дзеянне, сацыяльны вопыт, майстэрства, апусканне, творчасць, дасягненні1.

Pokemon Go, здаецца, цалкам адказвае на іх. Пасля ўстаноўкі прыкладання гулец пачынае бачыць праз камеру свайго смартфона «кішэнных монстраў» (так азначае слова pokemon ў назве), нібы яны ходзяць па вуліцах або лётаюць па пакоі. Іх можна злавіць, навучыць і весці бітвы з покемонамі з іншымі гульцамі. Здавалася б, гэтага дастаткова, каб растлумачыць поспех гульні. Але маштаб хобі (20 мільёнаў карыстальнікаў толькі ў ЗША) і вялікая колькасць дарослых геймераў сведчаць аб наяўнасці іншых, больш глыбокіх прычын.

Зачараваны свет

Сусвет покемонов, акрамя людзей і звычайных жывёл, насяляюць істоты, якія валодаюць розумам, магічнымі здольнасцямі (напрыклад, агнём дыханне або тэлепартацыя), а таксама здольнасцю да эвалюцыі. Такім чынам, з дапамогай дрэсіроўкі можна вырасціць з маленькай чарапашкі сапраўдны жывы танк з вадзянымі стрэльбамі. Спачатку ўсё гэта рабілі героі коміксаў і мультфільмаў, і фанатам заставалася толькі суперажываць ім па той бок экрана або кніжнай старонкі. З надыходам эры відэагульняў гледачы самі змаглі пераўвасобіцца ў трэнераў пакемонаў.

Тэхналогія дапоўненай рэальнасці змяшчае віртуальных персанажаў у звыклае для нас асяроддзе

Pokemon Go зрабіў яшчэ адзін крок да сцірання мяжы паміж рэальным светам і светам, створаным нашым уяўленнем. Тэхналогія дапоўненай рэальнасці змяшчае віртуальных персанажаў у звыклае для нас асяроддзе. Яны падміргваюць з-за вугла, хаваюцца ў кустах і на галінах дрэў, наровяць скокнуць прама ў талерку. А ўзаемадзеянне з імі робіць іх яшчэ больш рэальнымі і, насуперак усяму здароваму сэнсу, прымушае паверыць у казку.

Назад у дзяцінства

Дзіцячыя пачуцці і ўражанні настолькі моцна адбіліся ў нашай псіхіцы, што іх адгалоскі ў нашых учынках, сімпатыях і антыпатыях можна знайсці праз шмат гадоў. Нездарма настальгія стала магутным рухавіком поп-культуры — колькасць паспяховых рымейкаў коміксаў, фільмаў і дзіцячых кніг незлічоная.

Для многіх сучасных гульцоў пакемоны - гэта вобраз з дзяцінства. Яны сачылі за прыгодамі падлетка Эша, які разам са сваімі сябрамі і любімым гадаванцам Пікачу (электрычным покемонам, які стаў візітнай карткай усяго серыяла) падарожнічаў па свеце, вучыўся сябраваць, любіць і клапаціцца пра іншых. І, вядома ж, выйграць. «Надзеі, мары і фантазіі, якія напаўняюць наш розум, разам са знаёмымі вобразамі з'яўляюцца крыніцай наймацнейшых пачуццяў прыхільнасці», - тлумачыць Джэймі Мэдыган, аўтар кнігі «Разуменне геймераў: псіхалогія відэагульняў і іх уплыў на людзей» (Getting Геймеры: псіхалогія відэагульняў і іх уплыў на людзей, якія ў іх гуляюць»).

Пошук «свае»

Але жаданне вярнуцца ў дзяцінства не азначае, што мы хочам зноў стаць слабымі і бездапаможнымі. Хутчэй, гэта ўцёкі з халоднага, непрадказальнага свету ў іншы — цёплы, напоўнены клопатам і любоўю. «Настальгія - гэта адсылка не толькі да мінулага, але і да будучыні», - кажа Клэй Рутледж, псіхолаг з Універсітэта Паўночнай Дакоты (ЗША). – Мы шукаем шлях да іншых – да тых, хто дзеліцца з намі нашым вопытам, нашымі пачуццямі і ўспамінамі. Да сваіх».

За жаданнем гульцоў схавацца ў віртуальным свеце хаваецца цяга да цалкам рэальных патрэбаў, якія яны спрабуюць задаволіць у рэальным жыцці.

У канчатковым рахунку, за жаданнем гульцоў знайсці прытулак у віртуальным свеце ляжыць цяга да вельмі рэальных патрэбаў, якія яны спрабуюць задаволіць у рэальным жыцці - напрыклад, патрэба быць у кантакце з іншымі людзьмі. «У дапоўненай рэальнасці вы не проста робіце дзеянні - вы можаце паведамляць пра свае поспехі іншым, спаборнічаць адзін з адным, дэманстраваць свае калекцыі», - тлумачыць маркетолаг Расэл Белк (Russell Belk).

Па словах Расэла Белка, у будучыні мы больш не будзем успрымаць віртуальны свет як нешта эфемернае, і нашы пачуцці адносна падзей у ім будуць для нас такімі ж значнымі, як і нашы пачуцці адносна рэальных падзей. Нашае «пашыранае «Я» — наш розум і цела, усё, чым мы валодаем, усе нашы сацыяльныя сувязі і ролі — паступова паглынае тое, што знаходзіцца ў лічбавым «воблаку»2. Ці стануць покемоны нашымі новымі хатнімі жывёламі, як кошкі і сабакі? А можа, наадварот, мы навучымся больш цаніць тых, каго можна абняць, пагладзіць, адчуць іх цеплыню. Час пакажа.


1 Даведайцеся больш на quanticfoundry.com.

2. Сучаснае меркаванне ў псіхалогіі, 2016, вып. 10.

Пакінуць каментар