ПСІХАЛОГІЯ

Калі вы яшчэ не злавілі ніводнага покемона, хутчэй за ўсё таму, што вы самі покемон. Не, магчыма, гэта занадта катэгарычна. Покемон не можа быць знойдзены. Але ўтрымацца ад спакусы даведацца, чаму гэта хобі захапіла ўвесь свет і да якіх наступстваў прывядзе, зусім немагчыма. Мы ў Psychologies вырашылі задаволіць сваю цікаўнасць, звярнуўшыся да нашых экспертаў.

Адам Баркворт са Стокпорта, Вялікабрытанія, хворы на аўтызм. Цяпер яму семнаццаць, і апошнія пяць гадоў ён не выходзіць з дому і вельмі рэдка далучаецца да сям'і за агульным сталом. Нечаканыя гукі, рэзкія рухі і наогул усё, што парушала нязменны парадак, які ён усталяваў у сваім пакоі, выклікала ў яго прыступы трывогі і нават панічных нападаў.

Але ў пачатку жніўня Адам узяў у рукі смартфон і адправіўся ў суседні парк лавіць пакемонаў. А па дарозе яшчэ і перакінуўся некалькімі словамі (ледзь не ўпершыню ў жыцці!) з незнаёмкай — дзяўчынай, якая таксама выйшла на «паляванне». Маці Адама, Джэн, не можа стрымаць слёз, калі кажа пра гэта: «Гэтая гульня вярнула мне майго сына. Вярнуў Адама да жыцця».

Гісторыя пра Адама, паказаная на BBC TV, прывёў у захапленне ўвесь свет, і, цалкам верагодна, стаў дадатковай рэкламай гульні Pokemon Go. Які, праўда, не мае патрэбы ў рэкламе: у яго гуляюць ужо больш за 100 мільёнаў чалавек. Гісторый з адваротным знакам, вядома, шмат. Малады чалавек, захоплены пагоняй за пакемонаў, трапіў пад машыну, дзяўчына, якую гульня занесла на бязлюдны бераг ракі, наткнулася на тапельца … Карысць і шкоду, несумненна, заслугоўваюць абмеркавання. Але спачатку я хацеў бы зразумець, што гэта за гульня, якая вяртае вас да жыцця і штурхае вас на мяжу смерці.

Нічога новага?

Як ні дзіўна, нічога прынцыпова новага ў Pokemon Go няма. Так, яна, у адрозненне ад іншых кампутарных гульняў, спрыяе не здранцвенню перад маніторам, а фізічнай актыўнасці: каб злавіць пакемонаў, трэба бегаць па вуліцах, а «выседжваць» іх з яек (ёсць такая магчымасць) — пераадолець некалькі кіламетраў. Але адкрыцця тут няма. «Nintendo, «бацька» Pokemon, 10 гадоў таму выпусціла кансоль Wii, прызначаную для актыўных гульняў: рухі гульца ў рэальнай прасторы ўзгадняюцца з віртуальнымі падзеямі на экране, - кажа Ербол Ісмаілаў, псіхолаг, які вывучае папулярнасць Pokemon Go.

Цяжка трымацца ў баку, калі ўсе, каго ты ведаеш, проста ўключаюць твой камп'ютар або тэлефон і наперабой хваляцца сваімі поспехамі ў лоўлі пакемонаў

Напрыклад, гуляць у тэніс на Wii, вам трэба размахваць джойсцікам як ракеткай і сачыць за рухамі суперніка і мяча на экране. «Дапоўненая рэальнасць», што ў дачыненні да гульні Pokemon Go азначае размяшчэнне віртуальных пакемонаў сярод аб'ектаў фізічнай рэальнасці, таксама з'явілася не ўчора. Яшчэ ў 2012 годзе Niantic (вядучы тэхнічны распрацоўшчык Pokemon Go) выпусціла гульню Ingress. «У ім ужо выкарыстоўвалася спалучэнне двух малюнкаў — віртуальных аб’ектаў і дадзеных з камеры тэлефона — для стварэння гульнявой прасторы, — распавядае псіхолаг Наталля Багачова, спецыяліст па камп’ютарных гульнях. «З пункту гледжання перамяшчэння па горадзе, гульнявая механіка гэтых дзвюх гульняў амаль ідэнтычная».

Ды і змест гульні зусім не новы. Кампутарныя гульні і мультфільмы з «кішэннымі монстрамі» (так расшыфроўваецца слова pokemon — ад ангельскага pocket monster) выпускаюцца з 1996 года. Але, мабыць, у гэтым адзін з сакрэтаў поспеху. «Асноўная мэтавая аўдыторыя гульні — моладзь да 30 гадоў. Гэта значыць, якраз тых, хто перажыў першую хвалю пакемонскага захаплення пятнаццаць гадоў таму, — адзначае Ербол Ісмаілаў, — і добра знаёмы з гісторыяй і светам пакемонаў. Па сутнасці, гульня выклікае настальгію па дзяцінстве».

Не будзем забываць сацыяльныя сеткіякія сёння служаць для нас натуральным асяроддзем пражывання, як рэальны свет. Па-першае, цяжка заставацца ў баку, калі ўсе твае сябры, дастаткова толькі ўключыць кампутар або тэлефон, наперабой хваляцца сваімі поспехамі ў лоўлі пакемонаў. А па-другое, уласны поспех у гульні адразу павышае наш аўтарытэт у сацыяльных сетках. Акрамя таго, здымкі мульцяшных пакемонаў, зробленыя на камеру смартфона ў цалкам рэальным асяроддзі, выглядаюць надзвычай смешна і збіраюць масу «лайкаў». Сур'ёзны, дарэчы, стымул.

Аптымальны вопыт

Яшчэ адно тлумачэнне папулярнасці гульні, на думку Наталлі Багачовай, — знойдзены баланс прастаты і складанасці: «Гульню практычна не трэба вучыць. Адзінае, што спачатку можа здацца складаным, гэта «закідваць» мячы-трапы («Pokeballs»). Але з іншага боку, на наступных этапах вам трэба будзе асвоіць мноства прыёмаў і прыёмаў.

Усталёўваецца баланс паміж растучымі навыкамі і задачамі, якія неабходна вырашаць. Дзякуючы гэтаму гулец апускаецца ў стан «флоу» — поўнага паглынання, калі мы губляем адчуванне часу, раствараемся ў тым, што робім, выпрабоўваючы пры гэтым пачуццё задавальнення і задавальнення.

Паняцце «паток» у якасці аптымальнага псіхалагічнага вопыту быў уведзены псіхолаг Міхай Чыксентміхайі1, і многія даследчыкі адзначаюць, што жаданне адчуваць гэты стан зноў і зноў з'яўляецца адной з асноўных матывацый фанатаў кампутарных гульняў. З гэтым згодны Ербол Ісмаілаў: «Пры лоўлі пакемонаў гулец адчувае эмацыйны ўздым, амаль эйфарыю». Гэтая эйфарыя ўзмацняецца фізічнай актыўнасцю, неабходнай у гульні: нагрузка стымулюе выпрацоўку эндарфіну — гармона радасці.

Адзін адказ на тры запыты

Такім чынам, ёсць шмат прычын для ўсеагульнага захаплення пакемонаў. Вось толькі практычна ўсе яны працуюць для любой гульні, калі гаворка ідзе пра дарослых. «Цяпер мы трацім на гульні беспрэцэдэнтную колькасць часу ў параўнанні з іншымі гістарычнымі эпохамі, - кажа псіхолаг Яўген Осін. — Як гэта растлумачыць? Калі ўспомніць «піраміду патрэбаў» Маслоу, то ў яе аснове ляжаць біялагічныя патрэбы: голад, смага… Раней на іх задавальненне людзі трацілі большую частку часу і энергіі. Зараз гэтыя патрэбы ў развітых краінах даволі лёгка задаволіць, а псіхалагічныя патрэбы становяцца ўсё больш важнымі. Гульня можа быць адказам на псіхалагічны запыт».

Адна з тэорый матывацыі вылучае тры асноўныя псіхалагічныя патрэбы, Працягвае Яўген Осін. «У тэорыі самавызначэння першая патрэба — аўтаномія, выбар. Другая патрэба - гэта кампетэнтнасць, быць у чымсьці паспяховым, чагосьці дасягнуць. І трэцяе — патрэба ў сацыяльных сувязях, у кантактах з іншымі людзьмі.

Могуць спатрэбіцца гады самаўдасканалення, каб стаць кампетэнтным, быць больш паспяховым, чым іншыя. У гульні дастаткова тыдняў, а то і дзён

Не кожны можа задаволіць гэтыя патрэбы. У рэчаіснасці, напрыклад, мы не заўсёды робім тое, што сапраўды хочам, таму што мы падпарадкаваны неабходнасці або пачуццю абавязку. А ў гульні мы можам стварыць свой уласны свет і дзейнічаць у ім так, як нам заўгодна. Могуць спатрэбіцца гады самаўдасканалення, каб стаць кампетэнтным, быць у чымсьці больш паспяховым за іншых. У гульні дастаткова тыдняў, а то і дзён. «Гульня наўмысна пабудавана такім чынам, каб пастаянна задавальнялася патрэба ў дасягненні: калі заданні аказваюцца занадта складанымі або занадта простымі, гуляць будзе нецікава», - заўважае Яўген Осін, вяртаючы нас да ідэі of ​​flow: менавіта такая складанасць задач знаходзіцца на мяжы нашых магчымасцяў, але ніяк не за іх межамі — і спараджае стан патоку.

Роўнасць магчымасцей

Хтосьці можа заўважыць, што відэагульні ніяк не спрыяюць зносінам — і тым самым выяўляюць сваю адсталасць. Так, раней гульні ўключалі засяроджанае адзінота. Але гэта ўжо ў мінулым. Сёння шматкарыстальніцкія онлайн гульні немагчымыя без зносін. Гоняючыся за віртуальнымі ворагамі (або ўцякаючы ад іх), гульцы пастаянна кантактуюць для выпрацоўкі аптымальнай стратэгіі. Нярэдка гэта зносіны ператвараецца ў сапраўднае, а не толькі сяброўскае.

Напрыклад, гульцы, якія сталі бізнесменамі, больш ахвотна наймаюць сваіх «калег» з гульнявых каманд.2. Сумесная гульня дае магчымасць ацаніць не толькі гульнявое майстэрства, але і надзейнасць, адказнасць, вынаходлівасць партнёраў. У захапленні гульнямі ёсць і іншыя станоўчыя бакі. Напрыклад, гульня сцірае гендэрныя і ўзроставыя абмежаванні. «Далікатная дзяўчынка або дзесяцігадовае дзіця на самай справе не могуць супрацьстаяць моцным мужчынам», - адзначае Ербол Ісмаілаў. «Але ў віртуальным свеце яны могуць, і гэта дадатковы стымул для гульні». З гэтым згодная і Наталля Багачова: «Даследаванні паказваюць, што ў мужчын больш развіты прасторавыя здольнасці, напрыклад, арыентаванне на карце або разумовае кручэнне трохмерных аб'ектаў, чым у жанчын. Але гульня пераадольвае гэты разрыў».

Гульцы, якія сталі бізнесменамі, больш ахвотна наймаюць сваіх «калег» з гульнявых каманд

Нарэшце, усім нам часам трэба адпачыць ад рэальнасці. «Гэтая патрэба тым мацней, чым большая нагрузка на псіхіку ў паўсядзённым жыцці», — адзначае Наталля Багачова. «Моладзь жыве ва ўмовах высокай нявызначанасці (калі немагчыма прадбачыць ход падзей або наступствы сваіх рашэнняў) і велізарнай інфармацыйнай нагрузкі, а свет пакемонаў просты і зразумелы, у ім ёсць дакладныя крытэрыі поспеху і спосабы яе дасягнення, таму пагружэнне ў яе можа быць спосабам разумовай разгрузкі». .

Не толькі перавагі

Аказваецца, нам востра патрэбна гульня, і гэта ў такіх, як Pokemon Go. Што добрага і дрэннага бачаць псіхолагі ў нашэсці пакемонаў?

З плюсамі, здаецца, усё зразумела. Гульня адказвае на наша жаданне выбіраць, быць кампетэнтнымі і мець зносіны. Больш за тое, Pokemon Go карысная для нашага арганізма, многія дыетолагі рэкамендуюць гэтую гульню як эфектыўны метад спальвання калорый. А якія мінусы?

Небяспека траўмы (што, давайце будзем аб'ектыўнымі, ёсць, нават калі вы пераходзіце дарогу без пагоні за покемонамі). Рызыка залежнасці (якія таксама могуць утварацца ў адносінах да любых гульняў, і не толькі да іх). «Калі для кагосьці гульня становіцца аддушынай, якая дазваляе аднавіць псіхічнае самаадчуванне і набрацца сіл для жыцця, то гэта мае нават тэрапеўтычны эфект», — кажа Яўген Осін. «Але калі гэта адзіны спосаб задаволіць патрэбы, які выцясняе ўсе іншыя сферы жыцця, то гэта, вядома, дрэнна. Тады сутыкненне з рэальнасцю ўсё часцей выклікае расчараванне і дэпрэсію. Гэта ўжо выклікае прывыканне».

Аднак, як адзначае Наталля Багачова, залежнасць ад кампутарных гульняў сустракаецца толькі ў 5-7% гульцоў і нават па самых песімістычных ацэнках не перавышае 10%, і часцей за ўсё назіраецца ў тых, хто першапачаткова схільны да адыктыўных паводзін.

Кампутарная гульнявая залежнасць сустракаецца толькі ў 5-7% гульцоў, і часцей за ўсё ў тых, хто першапачаткова схільны да адыктыўных паводзін

Сакрэтная зброя маніпулятараў?

Але ёсць адзін канкрэтны рызыка, які звязаны выключна з Pokemon Go. Гэтая гульня кіруе дзеяннямі людзей у рэальным свеце. І дзе гарантыя, што гэта не можа быць выкарыстана маніпулятарамі, скажам, для арганізацыі масавых беспарадкаў?

Аднак Наталля Багачова лічыць гэтую рызыку не занадта сур'ёзнай. «Pokemon Go не больш небяспечны, чым дзясятак іншых праграм, якія ёсць у кожным смартфоне», - упэўненая яна. — Гульня не дазваляе выкарыстоўваць толькі ўнутрыгульнёвыя сродкі для адпраўкі вялікай колькасці людзей у адно месца без папярэдняга паведамлення нейкім іншым спосабам. Не дапамогуць ні раскіданыя прынады, ні рэдкія покемоны — іх проста не відаць здалёк, таму што радыус агляду, прадугледжаны ў гульні, складае каля кіламетра ад кропкі, дзе знаходзіцца гулец. Пры гэтым пляцоўка, дзе можна лавіць пакемонаў і актываваць гульнявыя аб'екты, досыць вялікая, каб (прынамсі, у цэнтры Масквы, дзе мне ўдалося трохі «папаляваць») не падвяргаць сябе небяспецы. У цяперашнім выглядзе гульня не правакуе рызыкі, а, наадварот, папярэджвае пра іх».

памежная зона

Некалькі гадоў таму свет звар'яцеў ад Angry Birds.. А потым пра гэта амаль забыліся. Хутчэй за ўсё, тая ж доля чакае і пакемонаў. Але ўсё ж ёсць адно важнае адрозненне. Pokemon Go - гэта крок да спалучэння фізічнай і віртуальнай рэальнасці. Што будзе далей, сёння ніхто прадказаць не можа, але яны абавязкова будуць. Ужо ёсць віртуальныя шлемы, якія дазваляюць нам знаходзіцца пасярод пустога пакоя ў поўнай упэўненасці, што мы знаходзімся на беразе мора або ў глыбіні лесу. І не за гарамі той дзень, калі такія прылады стануць масавымі. Як і нежаданне здымаць іх, каб вярнуцца ў пусты пакой. І, напэўна, псіхолагам сёння пара задумацца пра гэта.


1 М. Чыксентміхайі “Плынь. Псіхалогія аптымальнага вопыту» (Alpina non-fiction, 2016).

2 Дж. Бек, М. Уэйд Як пакаленне геймераў назаўсёды змяняе бізнес-асяроддзе» (Pretext, 2008).

Пакінуць каментар