ПСІХАЛОГІЯ

змест

Увядзенне

Кніга «Псіхалагічныя гульні для дзяцей», якую мы прапануем чытачам, з'яўляецца своеасаблівай міні-энцыклапедыяй разнастайных гульняў. Назва гэтай кнігі адлюстроўвае яе асноўны сэнс.

Ёсць шмат розных гульняў як для вялікіх, так і для маленькіх кампаній. Мэтай любой гульні з'яўляецца не толькі падтрыманне дзіцячага задавальнення і цікавасці, але і развіццё канкрэтнага дзіцяці фізічна, псіхалагічна, інтэлектуальна і г. д. Дзеці, вядома, не задумваюцца аб тым, што гульні істотна спрыяюць іх развіццю і выхаванне. Яны проста гуляюць, атрымліваючы ад гэтага сапраўднае задавальненне і атрымліваючы асалоду ад шчаслівымі гадзінамі дзяцінства. Усё гэта проста цудоўна і натуральна, але стаўленне дарослых да дзіцячых гульняў зусім іншае.

Для бацькоў гульні - гэта, перш за ўсё, найбольш эфектыўны спосаб павысіць інтэлект дзіцяці, магчымасць раскрыць схаваныя здольнасці і таленты. Вядома, пры ўсім гэтым дарослыя не могуць не цікавіцца гульнямі. Наадварот, яны імкнуцца знайсці найбольш прыдатныя для дзіцяці, каб гульні былі не проста забаўкай, а прыемнымі практыкаваннямі. Вось чаму было прыдумана так шмат гульняў, што іх прыйшлося класіфікаваць па пэўных раздзелах.

Гэтая кніга змяшчае некалькі такіх раздзелаў. Кожная з іх - гэта набор пэўных гульняў, якія маюць пэўную мэту. Ні для каго не сакрэт, што ў працэсе гульні дзеці не толькі спазнаюць свет, але і знаёмяцца з псіхалогіяй чалавека, што адбываецца праз зносіны і ўзаемадзеянне. І з гэтага можна лёгка зрабіць выснову, што псіхалагічныя гульні надзвычай карысныя і, можна нават сказаць, проста неабходныя для нармальнага развіцця дзіцяці.

Бацькі ведаюць, што з маленькімі дзецьмі часта ўзнікаюць розныя псіхалагічныя праблемы. Дзеці не менш, чым дарослыя, пакутуюць ад неразумення, страху або банальнай сарамлівасці. Усе такія праблемы ўзнікаюць ад няўважлівасці, а вінаватыя ў гэтым дарослыя. Аднак яны здольныя дапамагчы дзіцяці пераадолець якія ўзніклі цяжкасці. Проста да гэтага трэба імкнуцца, старацца здушыць у сабе сарамлівасць, якая ў той ці іншай ступені ўласцівая ўсім дзецям. Аднак не варта занадта далёка заходзіць, выхоўваючы ў дзіцяці «гаспадара жыцця». Ва ўсім патрэбна мера, і ў яшчэ большай ступені гэта адносіцца да псіхалагічнай адукацыі.

Як бы там ні было, спадзяемся, што прапанаваныя гульні дапамогуць бацькам у вырашэнні іх праблем. Хочацца пажадаць, каб гэтая кніга не стала адзіным дапаможнікам па гэтай тэме ў вашай бібліятэцы, каб дарослыя імкнуліся не толькі да развіцця свайго дзіцяці, але перш за ўсё да сябе. Толькі ў такім узаемадзеянні магчыма дасягненне жаданай мэты — выхаванне псіхалагічна здаровай асобы.

Кіраўнік 1

Зрабі адзін, зрабі два

Гэтая гульня прызначана ў асноўным для школьнікаў. Гэта дапамагае вызначыць лідэра ў групе, якая гуляе.

Перад стартам дамаўляюцца, што хлопцы павінны выконваць усе рухі адначасова. Па камандзе вядучага: «Зрабі раз» усе павінны падняць крэслы ўверх. Пасля гэтага вядучы аб'яўляе, што больш нічога казаць не будзе. Важна адзначыць гульца, які першым дае каманду апусціць крэслы.

Затым па камандзе вядучага: «Рабі два» ўсе пачынаюць бегаць вакол свайго крэсла, а па камандзе аднаго з ігракоў усе павінны сесці на крэслы адначасова. Тыя гульцы, якія аддавалі каманды ў першым і другім выпадках (асабліва калі гэта быў адзін і той жа чалавек), маюць задаткі лідэра.

Чытачам

Рэкамендуемая гульня для дзяцей старэйшага ўзросту і падлеткаў. Гэта дапаможа выявіць лідэрскія здольнасці гульцоў.

Гульцы заплюшчваюць вочы, а вядучы прапануе ім палічыць, напрыклад, да дзесяці (лік можа быць адвольным). Умовы падліку наступныя: нельга казаць нічога старонняга, акрамя лічбаў, і кожную з іх павінен прамаўляць толькі адзін гулец. Калі любыя два дзіцяці размаўляюць адначасова, гульня пачынаецца спачатку.

Паколькі гульцы сядзяць з зачыненымі вачыма, яны не бачаць, хто збіраецца гаварыць, і не могуць падаваць адзін аднаму ніякіх знакаў. У рэшце рэшт, напэўна, знойдзецца чалавек, які назваў найбольшую колькасць лічбаў. Ён лідэр у гэтай кампаніі.

«У цемры»

Цікавая гульня для дзяцей школьнага ўзросту. Нягледзячы на ​​назву, зусім неабавязкова праводзіць яго пры выключаным святле, наадварот, вядучы павінен будзе назіраць за гульцамі, тымі, хто паводзіць сябе прыстойна. Такая назва дадзена з-за таго, што гульцы павінны сядзець з зачыненымі вачыма на працягу ўсяго дзеяння.

Вядучы загадзя прапануе пэўную тэму. Гульня падыдзе для любога тэматычнага вечара ў школе, у такім выпадку прасцей прыдумаць пытанне для абмеркавання, а гульня дапаможа не толькі выявіць лідара, але і пагаварыць аб важных пытаннях.

Крэслы для гульцоў і для вядучага расстаўлены па крузе. Задаецца тэма, і ўдзельнікі гульні выказваюць сваё меркаванне, так паступова завязваецца дыскусія. І тады вядучы просіць усіх заплюшчыць вочы і толькі потым працягнуць размову.

Неабходнасць размаўляць з заплюшчанымі вачыма спачатку збянтэжыць гульцоў, і спачатку размова будзе рухацца павольна або перапыняцца. Задача вядучага - падтрымліваць размову, зацікавіць суразмоўцаў, дапамагчы ім расслабіцца і тым самым стварыць перадумовы для давядзення размовы да лагічнага завяршэння.

Асаблівасці гульні «У цемры» наступныя.

Па-першае, седзячы з зачыненымі вачыма, гулец не бачыць, хто будзе размаўляць, таму рашэнне «ўступаць або не ўступаць у размову» залежыць толькі ад яго.

Па-другое, калі ў чалавека зачыненыя вочы, яго міміка становіцца больш выразнай. Вядучы можа назіраць за выразамі твараў гульцоў, зменай настрою і рэакцыяй на пэўныя фразы.

Найбольш моцна развітымі лідэрскімі здольнасцямі надзелены тыя хлопцы, якія ўпэўнена гавораць нават з зачыненымі вачыма, спакойна рэагуюць на адказы, не спыняюцца, калі яны пачынаюць гаварыць адначасова з кімсьці іншым.

Тым, хто вельмі адчувальны да заўваг навакольных, трэба дапамагчы развіць упэўненасць у сабе.


Калі вам спадабаўся гэты фрагмент, вы можаце купіць і спампаваць кнігу на Літ

«Паліцэйскія і злодзеі»

Гульня прызначана для дзяцей старэй. Цікавей за ўсё арганізаваць яго ў лагеры або доме адпачынку, дзе дзеці знаходзяцца разам працяглы час, так як ён можа доўжыцца некалькі дзён.

Ігракі збіраюцца, а вядучы запісвае на невялікіх лісточках імёны і прозвішчы ўсіх прысутных. Іх складаюць, змешваюць і выпадковым чынам раздаюць гульцам.

Кожны атрымлівае аркуш паперы з чыімсьці імем. Пажадана (але не абавязкова), каб дзеці ведалі адзін аднаго.

Асаблівасць гэтай гульні ў тым, што кожны гулец з'яўляецца і «паліцэйскім», і «злодзеем» адначасова. Сутнасць у тым, што кожны гулец лічыць сябе паліцэйскім, але для гульца, які атрымаў паперку ​​са сваім імем, ён злодзей, якога трэба злавіць. Натуральна, гулец не ведае дакладна, хто менавіта за ім палюе, гэта можна даведацца, толькі назіраючы за астатнімі ўдзельнікамі гульні.

Задача кожнага гульца - сустрэцца са сваім «злодзеем» адзін на адзін, паказаць яму паперку ​​са сваім імем і сказаць: «Ты злоўлены». Затым «злодзей» аддае «паліцэйскаму» свой аркуш з чыім-небудзь імем і выходзіць з гульні. Цяпер іншы гулец становіцца «злодзеем» для шчаслівага «паліцэйскага».

Гульня працягваецца да канца перыяду, загадзя вызначанага і вядомага ўсім удзельнікам.

Кіраўнік павінен весці спіс затрыманняў, каб ведаць, хто колькі злавіў «злодзеяў». Па гэтым спісе можна зрабіць высновы аб наяўнасці ў таго ці іншага гульца лідэрскіх якасцяў: той, хто больш затрымаў, той самы актыўны і, хутчэй за ўсё, зможа быць лідэрам у гэтай групе.

Гульня карысная ўсім гульцам, так як спрыяе развіццю актыўнасці і кантакту кожнага ўдзельніка. Натуральна, лідэр павінен быць дастаткова тактоўным і карэктным, падводзячы вынікі, і ні ў якім разе не казаць, што кагосьці затрымалі менш за ўсё, і таму яму ніколі не наканавана стаць лідэрам. Бо, бясспрэчна, у гэтай гульні, як і ў любой іншай, выпадковасць гуляе велізарную ролю.

«У пустыні растуць кактусы»

Гульня прызначана для дзяцей дашкольнага ўзросту.

Усе становяцца ў круг, бяруцца за рукі, ходзяць і кажуць:

«У пустыні растуць кактусы, у пустыні растуць кактусы…» Вядучы стаіць у цэнтры круга, часам паварочваецца. Раптам адзін з гульцоў выскоквае з круга і крычыць: «О!». Ён павінен зрабіць гэта так, каб вядучы ў гэты момант яго не ўбачыў, а суседнія з ім гульцы адразу ж сашчапілі рукі. Калі гаспадар бачыць, што нехта збіраецца выскачыць, ён дакранаецца да яго пляча, а сам застаецца ў агульным коле.

Гаспадар пытаецца: «Што з табой?»

Гулец прыдумвае любы адказ, звязаны з кактусам (напрыклад: «Я еў кактус, але ён горкі» або «Я наступіў на кактус»).

Пасля гэтага гулец вяртаецца ў круг, а іншыя могуць выскачыць. Самая галоўная ўмова - не паўтарацца, адказваючы на ​​пытанне вядучага.

Тыя дзеці, якія часцей за ўсё аказваюцца па-за колам, найбольш актыўныя і валодаюць выдатнымі лідэрскімі здольнасцямі.

«Робаты»

Цікавяць гульнёй дзяцей прыкладна 10-12 гадоў.

Усе гульцы выстройваюцца па лініі, накрэсленай мелам на падлозе, ставячы ногі на шырыні плячэй так, каб правая нага кожнага была побач з левай нагой суседа справа, а левая нага — побач з правай. нага таго, хто стаіць злева. Цяпер можна звязаць ножкі суседзям, якія знаходзяцца побач.

Перад лініяй удзельнікаў на адлегласці 4-5 м мелам праводзіцца яшчэ адна лінія, паралельная першай лініі. Мэта гульцоў - дасягнуць гэтай лініі, і пасля кожнага падзення кожны павінен вярнуцца на першую лінію і пачаць усё спачатку.

Праблема ў тым, што ногі ў хлопцаў звязаныя з нагамі ў суседзяў. Прасцей за ўсё дабрацца да намаляванай лініі, заплаціўшы за першае — другое і ступіць пад лік: першыя лічбы — на правую нагу, а другія — на левую. Але калі гульцы гэтага не ведаюць, ім спачатку прыйдзецца добра папрацаваць, перш чым зразумець, што рабіць.

Трэба звярнуць увагу на таго, хто будзе прапаноўваць і будзе лічыць услых.

Можна ўскладніць задачу, забараніўшы хлопцам мець зносіны адзін з адным. Затым пасля некалькіх спроб адзін з групы павольна пойдзе наперад, а астатнія пойдуць, падладжваючыся пад яго. Ён кіраўнік гэтай кампаніі.

"Савет дырэктараў"

Гульня прызначана для школьнікаў старэйшага ўзросту.

Большасць хлопцаў уяўляюць сабе, што такое савет дырэктараў, па фільмах. Можна прапанаваць ім зладзіць нешта падобнае дома.

Вядучы павінен загадзя прыдумаць для кожнага гульца ролю, выкласці на асобных аркушах паперы мэты і магчымасці кожнага персанажа і раздаць аркушы гульцам. Каб гульня была займальнай, неабходна, каб у некаторых удзельнікаў былі супрацьлеглыя інтарэсы.

Правілы гульні наступныя: дазваляецца заключаць альянсы з іншымі гульцамі, забараняецца адступаць ад варот, замяняць іншых гульцоў і перавышаць паўнамоцтвы, атрыманыя ў пачатку гульні.

Перамагаюць тыя, хто першым дасягне сваёй мэты. Менавіта ў гэтых гульцоў найбольш развіты лідэрскія здольнасці.

Вядучы павінен звярнуць увагу на тое, як размаўляюць удзельнікі гульні, каб зразумець, якія якасці ім неабходна развіць у першую чаргу.

Хто ў столькі

Гэтая гульня прызначана для дзяцей малодшага школьнага ўзросту. Гэта навучыць вас сур'ёзна і адказна ставіцца да ролі лідэра.

Усіх запрашаюць загадаць што-небудзь гаспадару. Пасля таго, як усе загады прамаўляюцца ўслых, гульцам паведамляюцца правілы гульні. Яны заключаюцца ў тым, што кожны гулец сам павінен выканаць свой заказ. Калі дзіця, прыдумляючы заданне, не паклапаціўся аб тым, ці лёгка яго выканаць, у наступны раз ён будзе больш сур'ёзны.

«Мы будзем гуляць»

Гульня, разлічаная на дашкольнікаў і малодшых школьнікаў, навучыць дзяцей пераконваць іншых, а не навязваць сваё меркаванне.

Гаспадар кажа: «Мы пойдзем гуляць у лес. Няхай кожны скажа свайму суседу справа, што трэба ўзяць з сабой, і растлумачыць, навошта менавіта гэтая рэч спатрэбіцца на лясную прагулку.

Далей вядучы называе кожны прадмет, які трэба ўзяць. Лепш, калі гэтая рэч не падыходзіць для лясной прагулкі, так гульня атрымаецца цікавей.

Калі гульцы па чарзе размаўляюць з суседам, вядучы аб'яўляе, каго ён будзе весці на шпацыр, а каго не. Ён робіць гэта так: калі гулец проста кажа суседу, што ўзяць, але не можа падрабязна патлумачыць прычыну, яго не выводзяць на шпацыр.

Калі гулец спрабуе пераканаць суседа ў неабходнасці захопу таго ці іншага аб'екта і прыдумляе неверагодныя прычыны, прыводзіць розныя аргументы, яго абавязкова трэба ўзяць.

Лепш, калі ў той час, калі размаўляюць два чалавекі, астатнія будуць іх слухаць і рабіць для сябе высновы. Тады тым, каго не пагулялі, лягчэй потым выправіцца.

Затым вядучы тлумачыць, чаму ён узяў адны, а не іншыя. «Штрафнікі» папраўляюцца, і ўсе разам адпраўляюцца на шпацыр.

Хто тут начальнік?

Дзеці школьнага ўзросту падчас гульні навучацца правільна і пераканаўча аргументаваць свае словы. Найлепшыя вынікі даюцца, калі гуляюць малазнаёмыя хлопцы.

Расстаўце крэслы па колькасці гульцоў у крузе, плюс яшчэ адзін крэсла для гаспадара, каб тлумачыць усе правілы і сачыць за гульцамі. У цэнтры круга пастаўце невялікі круглы стол з некалькімі прадметамі, іх павінна быць не менш, чым тых, што гуляюць за сталом. Усе садзяцца на крэслы.

Спачатку трэба пазнаёміцца. Робіцца гэта наступным чынам: хлопцы дзеляцца на пары і на працягу 5 хвілін маюць зносіны ў парах, імкнучыся як мага больш даведацца пра суседа. Калі гульцоў няцотная, адзін з іх мае зносіны з вядучым.

Праз 5 хвілін кожны гаворыць пра свайго суседа ад свайго імя, гэта значыць не «маю суседку завуць Маша», а «мяне завуць Маша». Такі спосаб знаёмства дазваляе расслабіцца і адчуваць сябе спакайней, да таго ж стандартныя факты біяграфіі, выкладзеныя ў такой смешнай форме, запамінаюцца значна лягчэй.

З дапамогай своеасаблівай лічылкі з ліку ігракоў выбіраецца вядучы, які пачынае гульню. Для яго кіраўнік гульні выбірае любы прадмет на стале і прапануе гульцу выбраць ўладальніка гэтага прадмета сярод астатніх хлопцаў, прычым рабіць гэта трэба зыходзячы з асабістых якасцяў чалавека або па падзеях яго жыцця . Напрыклад: «Гэты хустку павінен належаць Машы, так як яна вельмі любіць гладзіць, і гэты хустку выдатна выпрасаваны». У гэтым выпадку можна прывесці розную колькасць аргументаў.

Пасля выбару ўладальніка рэчы, яна прыбіраецца са стала, а з астатніх гульцоў выбіраецца наступны лідэр і г. д. У канцы гульні тыя рэчы, уладальнікамі якіх яны прызнаныя ў якасці прызоў, раздаюцца ўсім.

Гэтая гульня накіравана ў першую чаргу на пераадоленне сарамлівасці ў дзяцей.

Крытыкі

Гэтая гульня, прызначаная пераважна для падлеткаў 13-15 гадоў, дазваляе развіць у іх лідэрскія якасці.

У яе можна гуляць у школе, на адпаведным уроку або ў класе пад кіраўніцтвам настаўніка ў ролі вядучага.

Падлеткі дзеляцца на дзве каманды. Вядучы загадзя прыдумляе некалькі праблемных сітуацый. Аб адным з іх паведамляецца камандам. На працягу 4-5 хвілін ігракі абмяркоўваюць магчымыя рашэнні праблемы. Варта звярнуць увагу на ўдзельніка, які накіроўвае і падтрымлівае дыскусію.

Затым лідэр ад кожнай каманды выклікае па адным прадстаўніку, які прапануе сваё рашэнне і тлумачыць, як яно ўзнікла. Хутчэй за ўсё, гэта будзе той самы гулец, які вёў дыскусію ўсе 5 хвілін.

Пасля гэтага каманда на працягу 2-3 хвілін абмяркоўвае чужое рашэнне, высвятляе яго перавагі і недахопы і ўяўляе, што будзе, калі яго прымяніць на практыцы.

Праз гэты час вядучы зноў выклікае па адным гульцу (гэта не павінны быць тыя, хто выступае ўпершыню). Яны ўяўляюць сабой крытыку рашэння іншай каманды. Варта адзначыць, што ў крытыцы варта адзначаць як адмоўныя, так і станоўчыя моманты рашэння.

Па жаданні гульцоў можна паўтарыць гульню, прапанаваўшы камандам розныя сітуацыі.

Вельмі важна адразу наладзіць гульцоў на сур'ёзны і спакойны тон зносін, інакш абмеркаванне недахопаў можа перарасці ў сварку. Гаспадар павінен уважліва сачыць за ўсімі і не дапускаць з'яўлення скандалаў. Тое, што каманда не толькі прыслухоўваецца да крытыкі, але і выконвае яе, дапаможа гульцам навучыцца яе правільна ўспрымаць.

«Мядзведзі на прагулцы»

Да такой гульні карысна прыцягваць дзяцей дашкольнага і малодшага школьнага ўзросту. У яе можна гуляць у дзіцячым садзе або на вечарыне ў пачатковай школе.

Спачатку гаспадар гаворыць: «Вы ўсе медзведзяняты, па лузе ходзіце і салодкія суніцы збіраеце. Адзін з вас старэйшы, ён пільнуе ўсіх астатніх».

Гучыць вясёлая музыка, дзеці ходзяць па пакоі і прыкідваюцца дзіцянятамі — куляюцца, робяць выгляд, што збіраюць ягады, спяваюць песні.

У гэты час гаспадар выбірае аднаго гульца і, калі музыка спыняецца, аб'яўляе, што гэта старэйшы медзведзяня. Яго задача (аб'яўленая загадзя) - як мага хутчэй праверыць, ці ўсе дзіцяняты на месцы, гэта значыць дакрануцца да пляча кожнага гульца.

Пасля таго, як ён пераканаецца, што ніхто не прапаў, гульня аднаўляецца, і праз некалькі хвілін вядучы прызначае іншага старэйшага. Гульня працягваецца, пакуль усе не апынуцца ў гэтай ролі. Той, хто выканае гэтае заданне хутчэй, аб'яўляецца самым хуткім і старэйшым. Натуральна, гэта атрымаецца толькі ў таго, хто будзе паводзіць сябе спакайней і больш арганізавана, чым астатнія. У канцы гульні вядучы тлумачыць, чаму пераможца лепш за астатніх справіўся з заданнем.

Гульня «Дзецяняты на прагулцы» дазваляе дзецям навучыцца хутка рэагаваць на заданне і правільна арганізоўваць свае дзеянні. Гэта можна рабіць даволі часта, мяняючы дзіцянятаў на кацянят, куранят, сланоў і інш.

выбары

Гульня падыдзе для дзяцей дашкольнага і школьнага ўзросту, лепш для вялікай кампаніі.

Вядучы паведамляе, што гульцы павінны выбраць «прэзідэнта», які будзе кіраваць імі падчас гульні. Правілы такія: кожны кандыдат вылучае сябе, але ні за каго не галасуе.

Трэба звярнуць увагу на тое, хто прапаноўваў сваю кандыдатуру, у якім парадку і як гэта рабілася. Калі гульца падштурхоўвалі і ўгаворвалі, то яго здольнасці трэба развіваць, а калі дапамога не патрэбна, то дзіця імкнецца быць лідэрам.

Праз некалькі хвілін у кампаніі фармуюцца дзве групы: «кандыдаты» і «выбаршчыкі». У далейшым правадыр павінен іх так называць. Мэта кожнага «кандыдата» - трапіць да «прэзідэнта», мэта «выбаршчыкаў» - абраць добрага «прэзідэнта» і не паддавацца на ўгаворы астатніх.

«Кандыдацкая» выбарчая кампанія павінна быць распланавана на вечар.

Дзецям, асабліва дашкольнікам і малодшым школьнікам, уласціва перабольшваць свае здольнасці і не разлічваць сілы, таму кіраўнік павінен папярэдзіць, што пры абранні «прэзідэнта» яму давядзецца фактычна выконваць усе абяцанні.

З таго, хто якую праграму абраў, таксама можна зрабіць некалькі высноў. Калі тое, што гулец абяцае, прыгожае і здзяйсняльнае, гэта дзіця - прыроджаны лідэр, а калі праграма нерэальная, то ў гэтага дзіцяці слаба развіта пачуццё адказнасці, што ўласціва большасці дзяцей.

І вось надышоў доўгачаканы момант — выбары! Кожны «выбаршчык» ідзе ў пакой, дзе знаходзіцца лідэр, і называе яму імя аднаго «кандыдата». Пасля заканчэння працэдуры вядучы аб'яўляе абранага «прэзідэнта».

На гэтым гульня заканчваецца, свята працягваецца ў звычайным рэжыме, і «прэзідэнт» паступова рэалізуе сваю праграму.

Гульня развівае пачуццё адказнасці, уменне пераконваць іншых, дапамагае вядучаму вызначыць, наколькі дзіця імкнецца праявіць сябе.

«Далёка-далёка, у дрымучым лесе…»

Гульня для дашкольнікаў. У гэтым узросце даволі ярка выяўленыя лідэрскія якасці, звычайна яны наўпрост звязаныя з разумовым або фізічным перавагай. З узростам гэтыя якасці могуць знікнуць, калі іх не развіваць.

Ігракі садзяцца на крэслы, заплюшчваюць вочы, а вядучы тлумачыць правілы: фразу «далёка-далёка, у дрымучым лесе… хто?» Адзін з гульцоў адказвае, напрыклад: «лісы». Калі адначасова прамаўляецца некалькі адказаў, вядучы не прымае іх і паўтарае фразу яшчэ раз. Часам гульцам бывае цяжка вырашыць, хто адказваць, але вядучы не павінен умешвацца і дазволіць хлопцам разабрацца самім.

Атрымаўшы адзіны адказ, вядучы прамаўляе наступную фразу: «Далёка-далёка, у дрымучым лесе, лісяняты... што яны робяць?» Адказы прымаюцца па тых жа правілах.

Вы можаце гуляць у гэтую гульню даволі доўга, пакуль вам не надакучыць. Або — калі першая фраза стане дастаткова доўгай, можна пачаць спачатку. Адзіная ўмова: усе фразы павінны пачынацца аднолькава: «Далёка, далёка, у дрымучым лесе…»

Звычайна бывае, што больш за ўсё адказвае адзін або некалькі гульцоў. На іх варта звярнуць увагу — менавіта ў іх найбольш развіты лідэрскія здольнасці.

«Караблекрушэнне»

Гульня для дзяцей дашкольнага і школьнага ўзросту.

Вядучы аб'яўляе: «Мы плылі на вялікім караблі, і ён сеў на мель. Затым падняўся моцны вецер, карабель вярнуўся, але рухавік зламаўся. Лодкаў хапае, а вось радыё сапсавалася. Што рабіць?"

Сітуацыя можа быць рознай, галоўнае, што з яе ёсць некалькі выхадаў.

Дзеці абмяркоўваюць сітуацыю, якая склалася, і разглядаюць усе магчымыя шляхі выхаду з яе. Хтосьці прапануе адно выйсце, хтосьці іншае. Важна звярнуць увагу на таго, хто найбольш актыўна ўдзельнічае ў дыскусіі, адстойвае сваю думку.

У выніку абмеркавання ігракі падказваюць вядучаму свой выхад з сітуацыі, а той ім, што з гэтага атрымалася. Натуральна, вынік павінен быць паспяховым. Вядучы не павінен дапусціць «расколу» гульцоў, гэта значыць, каб адна палова дзяцей абрала адзін варыянт, а другая — другі.

«Арганізатар»

Гульня прызначана для дзяцей малодшага і сярэдняга школьнага ўзросту. Спачатку выбіраецца суддзя. Ён павінен уважліва назіраць за ходам гульні, каб пасля выявіць лепшага арганізатара. Потым кожны па чарзе павінен паспрабаваць сябе ў ролі лідэра. Вядучы прыдумляе пэўны сцэнар гульні і тлумачыць астатнім, што яны павінны рабіць. Задача суддзі - уважліва назіраць за сцэнарыямі, прыдуманымі кожным з гульцоў. Пасля гэтага суддзя выбірае найлепшы сцэнар. Адпаведна, гулец, які прыдумаў і даставіў яго, будзе лічыцца пераможцам. Удастоены звання «лепшы арганізатар».

Растлумачце, чаму…

Гульня прызначана для дзяцей 10-12 гадоў.

Выбіраецца вядучы. Ён павінен па чарзе звяртацца да ўсіх удзельнікаў з рознымі прапановамі. Напрыклад, прапануйце аднаму з гульцоў выйсці на вуліцу і спытаць у першага сустрэчнага дарогу да бліжэйшага спартыўнага клуба або чаго-небудзь яшчэ. Другога адпраўце на кухню, каб прыгатаваць там што-небудзь смачнае.

Задача лідэра - прыдумаць пераканаўчае тлумачэнне, каб прымусіць гульцоў выконваць загады. Напрыклад, прапанаваўшы пайсці на кухню і прыгатаваць ежу, вядучы можа растлумачыць, што гэта неабходна, так як пара ўсім паесці, пачаставаць суседзяў, бацькоў і т. Д. Вядучы дае заданне кожнаму з гульцоў, затым ён займае іх месца, а яго месца займае нехта іншы.

Перамагае той, хто хутка і дакладна прымусіць усіх удзельнікаў гульні выканаць прапанаваныя заданні. Менавіта ў гэтага дзіцяці найбольш развіты лідэрскія якасці.

«Кароль і слуга»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

У пачатку гульні выбіраецца суддзя, які ўважліва назірае за ўсімі дзеяннямі хлопцаў. Астатнія гульцы дзеляцца на пары — адзін у ролі «караля», другі — яго «слугі». «Кароль» павінен выразна і выразна аддаваць загады, а «слуга» павінен хутка і дакладна іх выконваць.

Заказы могуць адрознівацца; напрыклад, «слуге» трэба любым спосабам развесяліць «цара», потым расказаць яму казку, праспяваць песню і г. д. Суддзя ўважліва сочыць за ўсімі. Пераможа той «кароль», які здолее прымусіць «слугу» выконваць загады з асаблівай стараннасцю. Затым ігракі мяняюцца месцамі, «каралі» становяцца «слугамі» — і наадварот.

«Дырэктар»

Гульня прызначана для дзяцей 10-12 гадоў.

Выбіраецца вядучы. Ён будзе «рэжысёрам», а ўсе астатнія — «акторамі». «Рэжысёр» павінен расказаць нейкую казку або сюжэт фільма, а затым кожнаму з «акцёраў» даць ролю. Напрыклад, аднаму ўдзельніку гульні дастаецца роля Чырвонай Шапачкі, другому — Шэрага Ваўка. Задача вядучага - растлумачыць, чаму менавіта гэтая роля найбольш падыходзіць таму ці іншаму ўдзельніку гульні.

У сваю чаргу гульцы павінны па магчымасці адмовіцца ад прапанаваных ім роляў, таму лідэр павінен прывесці масу аргументаў у доказ сваёй праваты. Пасля гэтага кожны з гульцоў дае сваю ацэнку вядучаму, можна па пяцібальнай сістэме. Затым вядучы становіцца іншым, і гульня працягваецца. Калі ўсе ўдзельнікі паспрабуюць сябе ў ролі «рэжысёра», можна падвесці вынікі. Пераможцам стане той гулец, якога ўсе ўдзельнікі ацэняць найбольш высока. Менавіта ён будзе лічыцца уладальнікам лідэрскіх якасцяў.

Хто з кім будзе гаварыць

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

У пачатку гульні выбіраецца вядучы. Ён звяртаецца да ўсіх хлопцаў па чарзе, задаючы ім розныя, даволі каверзныя пытанні, на якія не так проста адказаць адразу. На гэтыя пытанні кожны павінен даць свой адказ. Калі гулец не можа адказаць, вядучы задае навадныя пытанні, пакуль не атрымае адказ.

Пытанні могуць быць самымі рознымі, галоўнае - атрымаць адказ ад гульца. Пасля размовы з кожным з удзельнікаў нехта іншы становіцца вядучым. Перамагае той, хто, будучы лідэрам, змог атрымаць ад гульцоў найбольш дакладныя адказы на свае каверзныя пытанні. Ён, адпаведна, з'яўляецца ўладальнікам лідэрскіх якасцяў даволі высокага ўзроўню.

«Ваенная дзейнасць»

Гульня прызначана для дзяцей малодшага школьнага ўзросту.

Хлопцы дзеляцца на дзве каманды. У кожнага павінен быць «камандзір», у астатніх — «ваяры». «Камандзір» распрацоўвае план «ваенных дзеянняў», а астатнія павінны яму падпарадкоўвацца. Задача «камандзіра» - пастарацца арганізаваць сваю «армію» такім чынам, каб усе члены каманды выразна выконвалі яго загады. Ён павінен прыдумляць розныя спосабы «атакі» на другую каманду, досыць цікавыя, а саму гульню арганізоўваць у вясёлай і займальнай форме. Калі «камандзір» не можа кіраваць «ваярамі», ён неадкладна пераабіраецца. Уладальнік найлепшых лідэрскіх якасцей у канцы гульні можа быць прызнаны «камандзірам», чыя каманда перамагла.

«Апавядальнік»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён павінен расказаць гледачам нешта цікавае. Пры гэтым ён можа альбо сам прыдумаць казку, альбо пераказаць прачытанае ці ўбачанае. Яго задача - пастарацца зацікавіць усіх удзельнікаў гульні.

Калі адзін з гульцоў перашкаджае яму, апавядальнік павінен прыняць некаторыя меры. Напрыклад, ён можа папрасіць яго дапамагчы, гэта значыць адлюстраваць аднаго з герояў яго апавядання, або знайсці якое-небудзь іншае заданне. І калі апавядальніку ўдаецца ажыццявіць усе задуманае, ён атрымлівае некалькі балаў. Кожны з гульцоў павінен даць сваю ацэнку паводзінам апавядальніка па пяцібальнай шкале.

Гульня працягваецца да таго часу, пакуль усе хлопцы не будуць у галоўных ролях. Пераможцам лічыцца гулец, які набярэ найбольшую колькасць ачкоў. У яго найбольш ярка выяўленыя якасці лідэра.

«Пажарная каманда»

Для дзяцей дашкольнага ўзросту.

У пачатку гульні выбіраецца вядучы. Астатнія гульцы - «пажарная каманда». Правадыр павінен паслаць свой «агонь» на тушэнне. Гульцы павінны бегаць, мітусіцца і рабіць нейкія глупствы. Задача правадыра - здолець іх «сабраць» і прымусіць «тушыць агонь». У выніку кожны гулец дае сваю ацэнку паводзінам лідэра па пяцібальнай шкале.

Затым гульцы мяняюцца месцамі — нехта іншы становіцца вядучым. Гульня паўтараецца. Затым кожны з гульцоў зноў дае сваю ацэнку паводзінам вядучага. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль кожны з гульцоў не апынецца на месцы вядучага. Пераможцам стане той, хто набярэ найбольшую колькасць балаў.

«Дырэктар фірмы»

Гульня для дзяцей 10-13 гадоў.

Выбіраецца «дырэктар». Астатнія будуць яго «падначаленымі». «Дырэктар» павінен прыдумаць справу для кожнага з гульцоў. Затым пачынаецца сама гульня. Кожны выконвае сваю ролю, а «дырэктар» кіруе «падначаленымі». У «працы» пастаянна павінны здарацца нейкія непрыемнасці: напрыклад, «фірма» знаходзіцца на мяжы развалу або на яе нападаюць «рэкетыры», або «абсталяванне» ламаецца і г. д. У «дырэктара» будзе вырашыць усе праблемы, якія ўзнікаюць. Затым кожны з гульцоў дае сваю ацэнку дзеянням «дырэктара» па пяцібальнай шкале.

Гульню працягвае іншы «рэжысёр». Пасля таго, як кожны ўдзельнік гульні пабываў у гэтай ролі, трэба падвесці вынікі. Пераможцам лічыцца гулец з найбольшай колькасцю ачкоў. Як правіла, менавіта ў гэтага дзіцяці найбольш развіты лідэрскія якасці.

«Капітан»

Гульня для дзяцей малодшага школьнага ўзросту.

У пачатку гульні выбіраецца вядучы — «капітан». Астатнія гульцы дзеляцца на дзве каманды. Першая каманда — «маракі», другая — «піраты». «Капітан» аддае розныя загады, а «матросы» павінны іх выконваць, але толькі ў тым выпадку, калі загады выразныя і дакладныя. Калі на «маракоў» нападаюць «піраты», «капітан» павінен прадумаць план «бітвы». У канцы гульні кожны з гульцоў дае сваю ацэнку дзеянням «капітана» па пяцібальнай сістэме.

Гульня працягваецца, але з іншым «капітанам». Калі кожны паспрабаваў сябе ў ролі «капітана», падводзяцца вынікі. Пераможцам стане ўдзельнік, які набярэ найбольшую колькасць балаў.

«Следчы»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

У пачатку гульні выбіраецца вядучы — «следчы». Далей усе гульцы сумесна прыдумляюць сітуацыю, якую павінен разблытаць «следчы». Напрыклад, сусед толькі што выйшаў з дому. «Следчы» павінен здагадацца, куды яна ідзе. Для гэтага яму трэба спачатку апытаць гульцоў, якія яе добра ведаюць. Гульцы могуць сказаць, куды ў гэты час звычайна ідзе сусед — у краму, у госці або на працу. Часам «следчы» можа папрасіць аднаго з гульцоў дапамагчы яму. Ён дае яму дакладнае заданне, напрыклад, прапануе схадзіць да суседскай дачкі, каб даведацца, куды падзелася яе маці.

Галоўная задача вядучага - распрацаваць дакладныя задачы для ўдзельнікаў гульні. Пасля гэтага кожны гулец дае сваю ацэнку дзеянням «следчага». Потым гульня працягнецца, але лідэр ужо іншы. Перамагае той, хто набярэ больш ачкоў. У гэтай гульні вы можаце ўзяць за аснову сюжэт фільма або кнігі.

«Фатограф»

Гульню для дашкольнікаў.

У пачатку гульні выбіраецца вядучы — «фатограф». Вядучы павінен рабіць цікавыя «фотачкі», а значыць, рассаджваць астатніх хлопцаў на сваё меркаванне. Дзейнічаць «фатографу» трэба будзе хутка і дакладна. Ён можа прапанаваць ролю настаўніка аднаму з удзельнікаў гульні — таму яму трэба прыняць адпаведную позу. Хтосьці можа стаць «паліцэйскім», хтосьці «актрысай», хтосьці «чараўніком».

Кожны з гульцоў дае сваю ацэнку дзеянням «фатографа» па пяцібальнай шкале. Потым гульцы мяняюцца, «фатографам» становіцца іншы. Гульня працягваецца, пакуль усе хлопцы не апынуцца ў ролі «фатографа». А каб зрабіць гульню яшчэ цікавей, вы можаце ўзяць Polaroid і зрабіць здымкі. Лепшы «фатограф», адпаведна, атрымае лепшыя здымкі, а гэта значыць, што ён лепш за іншых можа сачыць за тым, каб іншыя выконвалі яго патрабаванні, і з'яўляецца лідэрам.

выканайце каманду

Для дзяцей малодшага школьнага ўзросту.

У пачатку гульні выбіраецца вядучы. Яго задача складаецца ў тым, каб прыдумляць розныя руху, якія павінны паўтараць усе ўдзельнікі гульні. Вядучы не паказвае рухаў, але падрабязна распавядае, што трэба рабіць гульцам. Безумоўна, калі яго тлумачэнні зразумелыя і дакладныя, усе дзеці лёгка выканаюць яго патрабаванні.

У канцы гульні кожны з хлопцаў дае сваю ацэнку дзеянням вядучага па пяцібальнай сістэме. Тады нехта іншы становіцца лідэрам. Гульня павінна працягвацца да таго часу, пакуль кожны не паспрабуе стаць лідэрам. Перамагае той, хто выступіў найлепшым чынам. Менавіта яго тлумачэнні найбольш выразныя і зразумелыя, дзякуючы чаму хлопцы высока ацэньваюць яго дзеянні.

«новая руская»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён сыграе ролю «новага рускага». Яму трэба будзе пагаварыць з усімі ўдзельнікамі гульні. У працэсе размоваў «новы рускі» павінен тлумачыць гульцам, якія вялікія магчымасці ён мае. Але ўсе астатнія павінны яму запярэчыць, прывесці сваё абвяржэнне. Напрыклад, «новы рускі» сцвярджае, што здольны пабудаваць цудоўны дом. Астатнія могуць яму запярэчыць, заявіўшы, што ён пабудуе цалкам звычайны дом, усё роўна нічога арыгінальнага прыдумаць не зможа.

Задача вядучага - пераканаўча і падрабязна расказаць пра асаблівасці свайго дома. Задача астатніх гульцоў - даць сваю ацэнку дзеянням вядучага па пяцібальнай сістэме. Затым гульцы мяняюцца месцамі. Калі ўсе ўдзельнікі гульні апынуліся на месцы вядучага, можна падводзіць вынікі. Пераможцам стане гулец з найбольшай колькасцю ачкоў. Адпаведна, менавіта гэты гулец валодае добрымі лідэрскімі якасцямі, ён упэўнены ў сабе і можа паўплываць на меркаванне навакольных, прымусіць іншых паверыць у той ці іншы факт.

Праўда ці хлусня?

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Яму трэба будзе расказаць астатнім хлопцам цікавыя факты і падзеі. Некаторыя факты бясспрэчныя, а іншыя - не. Напрыклад, вядучы кажа: «Навукоўцы даказалі, што некаторыя віды бактэрый могуць жыць толькі пры вельмі высокіх тэмпературах». Задача ўдзельнікаў - вызначыць, праўда ці не адпавядае той ці іншы факт. Калі хлопцы лічаць, што гэта не так, трэба аргументавана запярэчыць. Правадыр, у сваю чаргу, абавязаны прывесці важкія доказы на карысць сказанага. У выніку кожны ўдзельнік гульні ацэньвае паводзіны вядучага па пяцібальнай сістэме.

Затым хлопцы мяняюцца месцамі. Калі ўсе яны выступілі ў галоўных ролях, падводзяцца вынікі. Перамагае той, хто набярэ больш ачкоў. Адпаведна, яго можна лічыць уладальнікам лідэрскіх якасцяў, так як ён здольны адстойваць свой пункт гледжання, незалежна ад таго, праўдзівая яна або памылковая.

«Паляцім на Юпітэр?»

Гульня для дзяцей 10-12 гадоў.

У пачатку гульні выбіраецца суддзя. Ён дае гульцам пэўныя заданні, а сам назірае за паводзінамі ўдзельнікаў. У гэтую гульню варта гуляць з тымі, хто не ведае, па якіх прыкметах суддзя будзе ацэньваць іх дзеянні.

Такім чынам, суддзя можа сказаць: «Уявіце, што вам трэба адправіцца ў космас. Якія рэчы вы возьмеце з сабой? Складзіце спіс, у ім пад нумарамі пакажыце, што вам спатрэбіцца. Астатнія хлопцы павінны абмеркаваць і скласці спіс спраў. У ім могуць быць, напрыклад, запалкі, соль, зброя, ежа, вада і г. д. Суддзя павінен уважліва назіраць за паводзінамі хлопцаў. Некаторыя будуць паводзіць сябе больш актыўна, будуць спрабаваць даказаць правільнасць таго ці іншага выбару. Менавіта па гэтых прыкметах можна зрабіць выснову аб валоданні лідэрскімі якасцямі. Лідэрскімі якасцямі валодаюць удзельнікі гульні, якія больш актыўна тлумачаць і даказваюць неабходнасць браць тыя ці іншыя прадметы.

«Я з вамі не згодны»

Гульня для дзяцей дашкольнага і малодшага школьнага ўзросту.

Дзеці дзеляцца на дзве каманды. Члены адной каманды задаюць пытанні, а дзеці другой адказваюць на іх. Пытанні тычацца асабістых пераваг гульцоў. Напрыклад, некаторыя з іх пытаюцца: «Якую кнігу вы нядаўна чыталі?» Ён можа адказаць: «А. Ліндгрэн. «Тры аповесці пра Малыша і Карлсана» На гэта яму кажуць: «Гэта кепская кніга, яе наўрад ці варта чытаць». Задача гульца - даказаць, што кніга добрая, таму чытаць яе вельмі цікава. Доказы павінны быць пераканаўчымі, а сам гулец павінен паводзіць сябе ўпэўнена.

Адным словам, пытанні могуць быць самыя розныя. Дыяпазон адказаў таксама вельмі шырокі. І тут галоўнае назіраць за рэакцыяй удзельнікаў гульні. У выніку гульцы першай каманды, гэта значыць тыя, хто задаваў пытанні, ацэньваюць кожнага гульца другой каманды па дзесяцібальнай сістэме. Затым гульцы мяняюцца месцамі, а ў канцы гульні падлічваюцца вынікі.

Ўладальнікі лепшых лідэрскіх якасцяў атрымліваюць больш высокія балы, так як яны ўпэўненыя ў сабе, іх не бянтэжыць неабходнасць адстойваць свой пункт гледжання, яны могуць даказаць іншым правільнасць абранай імі пазіцыі. Менавіта гэтыя дзеці здольныя павесці за сабой навакольных, зацікавіць іх, выклікаць у іх неабходнасць здзяйсняць пэўныя дзеянні.

Кіраўнік 2

Ядомы — неядомы

Гульню для дзяцей ад 3 да 10 гадоў.

Дзеці садзяцца на лаўку, а вядучы стаіць насупраць іх і трымае ў руках мяч. Адразу фармулюецца заданне: калі вядучы вымаўляе слова, якое называе ядомы прадмет, то ігракі павінны злавіць мяч, калі гэта неядомае, то трэба адштурхнуць яго ад сябе. Кожнае дзіця, якое здзяйсняе «няправільныя» дзеянні, аўтаматычна выбывае з гульні. Лепш, калі вядучым будзе дзіця старэйшага ўзросту, так як трэба адгадваць разнастайныя словы, каб было цікавей гуляць, і малыя могуць не адразу зарыентавацца.

Крыжаваны крыж

Гульню для дзяцей ад 10 да 15 гадоў.

Патрабуецца як мінімум тры чалавекі, але пры большай колькасці гульцоў аддача павялічваецца (іх колькасць не абмежавана). Хлопцы садзяцца на лаўку і кладуць рукі на калені так, каб яны размяшчаліся крыж-накрыж.

Той, хто сядзіць справа справа, рэзкім рухам падымае ўверх левую далонь і амаль адразу яе апускае, затым падымае правую далонь і зноў хутка апускае. Як толькі першы гулец «выканае заданне», за яго бярэцца наступны, які сядзіць злева. Гулец, які пачаў эстафету, павінен своечасова сачыць за тым, каб яна працягвалася.

Тут галоўнае - хуткая рэакцыя.

Гульню можна ўскладніць, калі дзеці лёгка справяцца з заданнем. Напрыклад, левая рука гульца, які сядзіць справа, кладзецца на правае калена суседа злева, а правая рука застаецца на яго левым калене. У такім становішчы аказваюцца толькі два крайніх гульца (той, хто сядзіць злева, трымае правую руку на левым калене, а левую - на правым калене суседа).

Гульня з мячом

Для дзяцей 7-10 гадоў, хоць могуць гуляць і падлеткі. Колькасць гульцоў не абмежавана, але лепш, каб іх было як мага больш.

Усе жадаючыя становяцца ў круг, дыяметр якога павінен быць не менш за 3 м. Адзін з гульцоў трымае мяч у руках. Гульня заключаецца ў кіданні мяча адзін аднаму, але рабіць гэта трэба вельмі хутка. Той, хто не зловіць мяч, выбывае з круга і, адпаведна, з гульні.

Гульню можна ўскладніць наступным чынам: той, у каго мяч у руках, спецыяльна глядзіць не на таго, каму збіраецца кінуць мяч, можа сказаць нейкі жарт, каб адцягнуць увагу, а затым рэзка кіне мяч . Каб не вылецець з гульні, кожны павінен быць гатовы злавіць яго ў любы момант.

«Купі карову!»

Зімой гуляюць на лёдзе. Удзельнічаць могуць дзеці ад 5 да 15 гадоў. Колькасць гульцоў не абмежавана.

Для гульні вам спатрэбіцца невялікі кубік лёду. Усе хлопцы становяцца ў круг радыусам 2 м. «Уладальнік» абраны. Яго задача - «прадаць карову». Робіцца гэта наступным чынам: «гаспадар» скача на адной назе і спрабуе прасунуць лёд так, каб ён трапіў у чыю-небудзь нагу, прамаўляючы словы: «Купі карову!» Астатнія гульцы імкнуцца, вядома, ухіліцца ад «каровы» і не стаць яе новым уладальнікам. Калі хтосьці не паспеў ухіліцца, то «карова» мяняе «гаспадара», і гульня пачынаецца спачатку. Не кожнаму ўдаецца хутка пазбавіцца ад ролі «гаспадара». Не пашанцавала — цэлы дзень «карову» прадаеш. Праўда, правілы гульні дазваляюць змяніць нагу.

«Гарачая бульба»

Для дзяцей ад 10 да 17 гадоў. Колькасць гульцоў не абмежавана, але не менш за 5.

Усе становяцца ў круг, дыяметр якога 3 м. У аднаго з гульцоў у руках павінен быць мяч.

Задача кожнага гульца - злавіць мяч. Але ёсць адна ўмова: мяч павінен хутка пераходзіць ад аднаго гульца да іншага, так як кожны памятае, што ў яго ў руках «гарачая бульба», і калі вы патрымаеце мяч у руках, вы іх спаліце. Удзельнікі гульні, якія парушаюць правілы (мяч датыкаецца з падлогай, выслізгвае з рук, гулец не можа злавіць мяч, трымае яго ў руках больш за адну секунду), аўтаматычна выбываюць з гульні, але маюць шанец вярнуцца.

Усе «парушальнікі» прысядаюць па крузе і падымаюць рукі ўверх, імкнучыся закрануць мяч. Таму астатнія ігракі імкнуцца закінуць мяч як мага вышэй, каб “маладая бульба” не заняла іх месца: гулец, да мяча якога дакрануліся гульцы-“парушальнікі”, сядае на сваё месца (у сярэдзіне круг), а спрытныя займаюць яго месца.

«Рэпа»

Для дзяцей ад 5 да 15 гадоў. Максімальная колькасць гульцоў не абмежавана, мінімальная - 8 чалавек.

Спачатку выбіраецца вядучы — «казачнік». Усе астатнія становяцца ў круг дыяметрам 5 м. «Казачнік» стаіць у цэнтры і размяркоўвае ролі ў адпаведнасці з тэкстам казкі (ролі таксама могуць выбірацца самімі гульцамі): рэпка, дзед, баба, унучка, Жучок, кошка і мышка. Кожны гулец, атрымаўшы або выбраўшы ролю, запамінае яе. Вядучы «казачнік» пачынае чытаць тэкст на памяць (ён не мае магчымасці адцягвацца на чытанне — трэба сачыць за гульцамі) і даволі хутка.

Калі вядучы называе імя, гулец, якому яно належыць, скача наперад. Напрыклад, калі напісана: «Пасадзіў дзед рэпку», то ў цэнтр круга павінен скочыць спачатку «дзед», а потым «рэпка». Калі імя вымаўляецца некалькі разоў, чалавек, якому належыць гэтае імя, робіць столькі ж скачкоў. Пры ўмове, што гулец не паспеў зрэагаваць і не скочыў адразу, ён выбывае з гульні. Калі «казачнік» прамаўляе апошнія словы тэксту («І выцягнулі рэпу»), усе хутка разбягаюцца на свае месцы. Той, хто прыбяжыць апошнім, становіцца вядучым — «казачнікам».

Вы можаце выбраць (прыдумаць) любую казку (гісторыю), у адпаведнасці з цікавасцю і колькасцю гульцоў.

Гульня скакалка

Для дзяцей ад 8 да 15 гадоў. Максімальная колькасць гульцоў не абмежавана, але іх павінна быць не менш за 5.

Усе становяцца ў круг, радыус якога роўны 3/4 даўжыні вяроўкі. Выбіраецца вядучы, ён становіцца цэнтрам круга.

Вядучы бярэ вяроўку і круціць яе, а затым апускае ўніз так, каб вяроўка знаходзілася на вышыні 8-10 см над паверхняй зямлі (падлогі). Задача кожнага гульца - падскочыць, калі вяроўка «праляціць» пад яго нагамі, інакш яна ўдарыць яго. Вяроўка «круціцца» вельмі хутка, таму ўсе павінны хутка рэагаваць і своечасова скакаць.

«Наступ»

Гульню для падлеткаў. Колькасць гульцоў павінна перавышаць 11 чалавек.

Выбіраецца вядучы, астатнія гульцы дзеляцца на дзве роўныя каманды (напрыклад, простым падлікам на першую — другую). Кожнай камандзе даецца назва. Напрыклад, «рыба» і «ракі».

Чарціцца доўгая лінія, паралельна якой на адлегласці 3 м выстройваюцца дзве каманды. Вядучы на ​​лініі. Па яго камандзе адна група наступае на другую. Напрыклад, вядучы кажа: «Ракі!», тут каманда «ракаў» выходзіць наперад і ідзе насустрач «рыбе». Калі наступаючая каманда знаходзіцца на адлегласці 2 м ад атакаванай, вядучы кажа: «У атаку!», а каманда, якая першай напала, хутка ўцякае. Задача нападаючай каманды - злавіць якія ўцякаюць або закрануць іх.

Вядучы павінен сачыць, каб нападаючыя не ўцяклі раней часу (толькі па камандзе). Каманды трэба прамаўляць хутка, выразна і гучна.

«Куры і лісы»

Для дзяцей старэйшага ўзросту і падлеткаў. Максімальная колькасць гульцоў не абмежавана, але не павінна быць менш за 11 чалавек.

Выбіраецца вядучы, гульцы дзеляцца на дзве роўныя каманды, кожнай даюць імя: «куры» і «лісы». Чарціцца доўгая лінія, паралельна якой на адлегласці 1 м выстройваюцца дзве каманды. Вядучы на ​​лініі. Калі ён выдае каманду: «Куры!», «куры» пачынаюць уцякаць, а «лісы» іх даганяюць. Каманда, якая даганяе, павінна злавіць якія ўцякаюць або закрануць іх. Чым больш курэй злавіць атакавалая каманда, тым лепш.

Вядучы таксама можа зрабіць каманду «курэй» нападаючымі, каб гульцы не прызвычаіліся да таго, што яны ўвесь час уцякаюць, а «лісы» нападаюць, і таму быць напагатове.

«Нас толькі двое»

Гуляюць дзеці ад 8 да 15 гадоў. Колькасць гульцоў не абмежавана, але павінна быць не менш за 8 чалавек.

Выбіраюцца два вядучыя. Астатнія гульцы (іх павінна быць цотная колькасць) становяцца ў круг радыусам 4 м. Лідэры разыходзяцца ў розныя бакі і становяцца адзін насупраць аднаго. Пад музыку ўсе пачынаюць рухацца па крузе, трымаючыся за руку. Праз некаторы час да адной пары далучаецца адзін з вядучых, узяўшы аднаго з удзельнікаў пад руку. Як толькі адбываецца «ўварванне», гулец, які знаходзіцца на краі, уцякае, а вядучы пачынае яго лавіць.

І пасярэднікі, і гульцы павінны хутка рэагаваць, каб злавіць або не быць злоўленым.

Як толькі вядучы зловіць каго-небудзь, злоўлены становіцца вядучым, а вядучы - гульцом.

«Самы разумны»

Для дзяцей малодшага і сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Астатнія становяцца ў круг вакол яго. Вядучы па чарзе падыходзіць да кожнага з хлопцаў, дакранаецца да яго і хутка кажа: «Птушка!» Гулец, да якога дакрануўся вядучы, павінен на працягу некалькіх секунд назваць якую-небудзь птушку, напрыклад, беркута. Калі ён не паспявае адразу назваць птушку, то выходзіць з гульні.

Гульня працягваецца. Вядучы падыходзіць да наступнага гульца і дакранаецца да яго, кажучы, напрыклад, «жывёла», «рыба» або «расліна». Адпаведна, на працягу некалькіх секунд гулец павінен назваць альбо жывёла, альбо расліна, альбо рыбу. Той, хто не можа адразу зарыентавацца і даць правільны адказ, павінен пакінуць гульню.

Загадка

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Астатнія гульцы становяцца побач з ім, утвараючы круг. Вядучы трымае мяч у руках, па чарзе кідаючы яго то аднаму, то другому гульцу. Пры гэтым ён загадвае загадку. Загадкі могуць быць самымі рознымі, ад самых простых да больш складаных.

Гулец, які атрымаў мяч, павінен адразу адгадаць загадку і кінуць мяч назад вядучаму. Калі ён не паспее зарыентавацца і своечасова разгадаць загадку — ці адгадаць яе, а пакіне мяч у руках, яму прыйдзецца выйсці з гульні. Гульня працягваецца, пакуль большасць гульцоў не выйдуць. Апошні гулец лічыцца пераможцам.

Што гэта?

Для дзяцей малодшага і сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён па чарзе звяртаецца да кожнага з гульцоў і называе нейкі прадмет — ад посуду да бытавой тэхнікі. Гулец, да якога звяртаецца вядучы, павінен хутка прыдумаць некалькі азначэнняў гэтага прадмета.

Напрыклад, вядучы кажа: «Нажніцы». Гулец можа сказаць: «Востры, бліскучы, маленькі (або вялікі), жалезны». І г.д. Задача гульца - хутка зарыентавацца і сказаць некалькі азначэнняў для таго ці іншага прадмета. Калі гулец не паспявае неадкладна даць адказ, ён выходзіць з гульні. Перамагае той, хто адрэагуе найхутчэй: гэта значыць той, хто застанецца ў гульні даўжэй за астатніх.

«Раскажы анекдот»

Для дзяцей старэйшага школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён бярэ мяч, а астатнія становяцца ў круг. Вядучы кідае мяч кожнаму з гульцоў, называючы пры гэтым нейкае ключавое слова. Напрыклад, кідае мяч і кажа: «Амерыканец». Гулец, які атрымаў мяч, павінен хутка зарыентавацца і расказаць які-небудзь анекдот пра амерыканца. Пасля гэтага гулец кідае мяч назад вядучаму, і гульня працягваецца.

Вядучы кідае мяч іншаму гульцу і кажа наступнае слова, напрыклад «спартсмен», «дзяўчынка», «сабака», «муж», «дачка», «бамж», «новы рускі» і г. д. Гульцы атрымліваюць мяч павінен расказаць анекдот пра тых, каго назваў вядучы. Калі гулец не можа зарыентавацца і адразу ўспомніць анекдот, ён павінен пакінуць гульню. Пераможцам або пераможцамі становяцца тыя, хто пратрымаўся даўжэй за ўсіх.

Музычны конкурс

Для дзяцей старэйшага школьнага ўзросту.

У гэтую гульню лепш гуляць тым, хто добра разбіраецца ў музыцы. Выбіраецца вядучы, ён бярэ сабе мяч і становіцца ў круг, затым кідае мяч аднаму з гульцоў і выклікае якога-небудзь кампазітара. Гулец павінен кінуць мяч назад вядучаму і назваць музычны твор гэтага кампазітара. Напрыклад, вядучы кідае мяч і кажа: «Моцарт». Гулец адказвае: «Турэцкі марш». Затым вядучы кідае мяч іншаму гульцу і кажа: «Мендэльсон». Гулец адказвае: «Вясельны марш». Гульня працягваецца.

Калі гулец не можа хутка зарыентавацца, ён выбывае з гульні. У гэтую гульню можна гуляць па-іншаму. Вядучы можа назваць не кампазітараў, а сучасных спевакоў, як расійскіх, так і замежных. І гульцы запамінаюць песні, якія выконваюць.

Яшчэ адзін варыянт гульні — вядучы называе музычны твор або песню. І гулец павінен назваць кампазітара або выканаўцу гэтай песні. Астатняя частка гульні праходзіць такім жа чынам.

Фільмы і акцёры

Для дзяцей старэйшага школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён бярэ мяч, астатнія заключаюць яго ў круг. Вядучы кідае мяч аднаму з гульцоў і называе любы фільм — расійскі або замежны. Гулец, які атрымаў мяч, павінен хутка назваць любога акцёра, які ў ім заняты, і аддаць мяч назад вядучаму. Калі гулец своечасова не зарыентуецца і не назаве акцёра, ён пакідае гульню. Тое ж самае адбываецца, калі гулец выклікаў акцёра, але не паспеў своечасова аддаць мяч.

Вы таксама можаце гуляць па-рознаму. Напрыклад, вядучы называе акцёра, а гулец называе фільм, у якім гэты акцёр здымаўся. Гульня працягваецца, пакуль не застанецца апошні гулец — пераможца.

апавядальнік

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Астатнія гульцы рассаджваюцца ў пакоі або на вуліцы па сваіх месцах. Вядучы звяртаецца да аднаго з гульцоў і называе якую-небудзь жывёлу або птушку. Гулец, да якога звяртаецца вядучы, павінен хутка ўспомніць казку, дзе галоўным героем з'яўляецца названае жывёла. Калі гулец не змог хутка яе выклікаць, ён выходзіць з гульні. У некаторых выпадках вядучы можа папрасіць гульца расказаць усім тую ці іншую казку, напрыклад, калі яе ніхто не ведае. Гульня працягваецца, пакуль не застанецца апошні гулец — самы знаходлівы. Ён і будзе пераможцам.

Якога колеру лета?

Для дзяцей малодшага і сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён бярэ мяч, а астатнія становяцца ў круг. Вядучы кідае мяч якому-небудзь гульцу і называе любы колер. Гулец, які атрымаў мяч, павінен хутка зарыентавацца і назваць любы прадмет зададзенага колеру і хутка кінуць мяч назад вядучаму. Калі гулец не паспеў зарыентавацца і аддаць мяч або не паспеў адказаць на пытанне на працягу некалькіх секунд, ён выбывае з гульні. Тым часам гульня працягваецца. Пераможцам стане той, хто пратрымаецца даўжэй за ўсё ў гульні.

«Раскрый свой сакрэт»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

У кожнага чалавека ёсць свае сакрэты, яны могуць быць як вялікімі, так і маленькімі. Гэтая гульня як раз і заключаецца ў тым, каб расказаць усім пра нейкія сакрэты. Выбіраецца вядучы. Ён бярэ мяч, і гульцы становяцца ў круг. Вядучы кідае мяч аднаму з гульцоў. Ён павінен хутка расказаць нейкую таямніцу — як сапраўдную, напрыклад, сваю, так і прыдуманую, напрыклад, у прынцыпе магчымую.

Але трэба пагадзіцца, што нельга выдаваць чужыя сакрэты, бо гэта непрыгожа і ганебна.

Сакрэты могуць быць простымі, напрыклад: «Хлопчык атрымаў двойку і выправіў яе ў дзённіку на пяцёрку»; «Дзяўчынка прапусціла кантрольны, цяпер хавае гэта ад бацькоў»; «Кот скраў у гаспадара кавалак мяса, і ніхто пра гэта не ведае».

Калі гулец не можа хутка прыдумаць сакрэт або не хутка аддае мяч, ён выбывае з гульні. Перамагае той, хто даўжэй пратрымаецца ў гульні. Гэта будзе гулец з лепшай рэакцыяй.

Кампліменты

Для дзяцей старэйшага школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Астатнія становяцца ў круг. Вядучы кідае мяч аднаму з гульцоў. Гэты гулец павінен хутка зрабіць яму нейкі камплімент, а затым кінуць яму мяч. Калі гулец не змог хутка зарыентавацца і сказаць нейкі камплімент або не паспеў своечасова аддаць мяч, ён павінен пакінуць гульню.

Кампліменты могуць быць рознымі. Калі вядучы - хлопчык, то можна сказаць яму такія словы: «Ты вельмі моцны, разумны, элегантны, спартыўны, сумленны, знаходлівы, вясёлы» і г. д. Калі вядучы - дзяўчынка, можна сказаць ёй такія словы. : «Ты вельмі прыгожая, пяшчотная, мілая, чароўная, разумная і г. д. Перамагае той, хто даўжэй за ўсё пратрымаецца ў гульні. Гэта азначае, што ў яго самая хуткая рэакцыя, да таго ж ён ведае больш кампліментаў.

Смех, і толькі…

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Астатнія гульцы ўтвараюць круг. Вядучы па чарзе кідае мяч то аднаму, то другому гульцу, называючы які-небудзь прадмет. Задача гульца - хутка даць гэтаму прадмету смешнае імя. Вядучы кажа: «Гаршчок», а гулец адказвае: «Пліта», вядучы кажа: «Кот», гулец адказвае: «Пухнаты». Гулец павінен хутка адкінуць мяч назад. Калі ён вагаецца і не паспявае назваць смешнае імя або адкінуць мяч, ён павінен пакінуць гульню. Перамагае той, хто пратрымаецца ў гульні даўжэй.

"Cual es su nombre?"

Для дзяцей малодшага школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Астатнія гульцы ўтвараюць круг. Вядучы па чарзе кідае мяч гульцам, а тыя павінны хутка адказаць на вельмі простае пытанне: «Як цябе завуць?» Складанасць у тым, што трэба даваць не сваё імя, якое ўсе ведаюць, а нейкі нік. Напрыклад, хлопчык, які любіць матэматыку, можа адказаць на пытанне «Як цябе завуць?» Адказ: Матэматык. Таксама ён можа адказаць: «Рыцар», «Герой», «Музыкант» і г. д. Галоўная ўмова - каб мянушка адпавядала якасцям характару. Дзяўчынка можа адказаць: «Златавуласка», «Паэтэса», «Сінявокая», «Гімнастка» і г. д. Калі гулец не змог своечасова адказаць ці не паспеў хутка кінуць мяч, то ён павінен пакінуць гульню. . Перамагае той, хто пратрымаецца даўжэй.

Смешныя пытанні — смешныя адказы

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Гульцы стаяць вакол яго. Вядучы кідае мяч аднаму з гульцоў і задае любы жартоўнае пытанне. Гулец, які атрымаў мяч, павінен хутка адказаць на яго і неадкладна адкінуць мяч назад. Калі ён не паспеў своечасова адказаць і неадкладна кінуць мяч, ён выбывае з гульні. Гульня працягваецца, пакуль не застанецца апошні ўдзельнік — пераможца. Менавіта ў яго самая хуткая рэакцыя, да таго ж у яго пышна развіты інтэлект і ўяўленне.

Смешныя пытанні могуць быць самымі рознымі. Напрыклад, вядучы пытаецца: «А чаму ў сабакі чатыры нагі?» Гулец можа адказаць: «Таму што яна не змагла б хутка бегчы ўдваіх». Або гаспадар пытаецца: «Чаму на Паўночным полюсе не растуць кветкі?» Гулец можа адказаць: «Таму што іх туды ніхто не кладзе». Адказы і пытанні, як бачыце, вельмі розныя, галоўнае, каб кожнаму было смешна і цікава.

Хто больш ведае

Для дзяцей сярэдняга і старэйшага школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён трымае мяч у руках, а астатнія ўтвараюць круг. Вядучы па чарзе кідае мяч гульцам, называючы любую літару. Гулец, які атрымаў мяч, павінен хутка назваць горад, раку, расліну, жывёлу, а таксама імя дзяўчынкі або хлопчыка на гэтую літару. Тэлефанаваць можна ў любым парадку, але хутка, без ваганняў. Мяч трэба неадкладна адкінуць назад. Калі гулец вагаўся, не паспеў нешта назваць, ён выходзіць з гульні. Тое ж самае адбываецца, калі ён не паспеў своечасова аддаць мяч. Пераможа той, хто даўжэй пратрымаецца ў гульні.

«Падарожнікі»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Выбіраецца вядучы. Ён бярэ мяч, астатнія становяцца вакол яго. Вядучы па чарзе кідае мяч гульцам, называючы краіну, горад, вёску ці любую іншую мясцовасць. Задача гульца - хутка сказаць, чым бы ён асабіста займаўся ў гэтай краіне, горадзе ці вёсцы. Напрыклад, вядучы кажа: «Афрыка». Гулец адказвае: «Там я б загараў і еў бананы». Калі вядучы называе Швейцарыю, гулец можа адказаць, што будзе там катацца на лыжах. вядучы тэлефануе ў Амерыку, а гулец адказвае, што будзе там займацца бізнесам, вывучаць ангельскую і г.д.

Гулец павінен хутка адказаць на пытанне і неадкладна адкінуць мяч. Калі ён марудзіў з адказам або не паспеў хутка аддаць мяч, ён пакідае гульню. Перамагае той, хто даўжэй пратрымаўся ў гульні.

Раздзел 3. Гульня і зносіны — Камунікацыйныя гульні

«Споведзь»

Для дзяцей малодшага і сярэдняга школьнага ўзросту.

Колькасць удзельнікаў - ад 3-4 чалавек, яны размяшчаюцца паўколам. Важна стварыць камфортныя ўмовы.

Вядучы прапануе ўспомніць сумны або трагічны выпадак, які да глыбіні душы ўзрушыў таго ці іншага гульца. Вы можаце выкарыстоўваць выпадкі як з уласнага жыцця, так і з жыцця сваіх сяброў і знаёмых. Калі хлопцы справяцца з заданнем, вядучы прапануе пачаць распавядаць смешныя, вясёлыя гісторыі, пры гэтым дазваляецца фантазіяваць.

Вядучы павінен быць лаяльным да гульцоў, не прымушаючы іх, але ў той жа час нагадваючы аб выкананні правілаў гульні. Тут неабавязкова вызначаць пераможцу, можна проста адзначыць аднаго або некалькіх самых яркіх і цікавых гульцоў.

Гэтая гульня дапаможа дзецям эмацыянальна раскрыцца, навучыць іх лепш адчуваць і разумець іншых.

«Шкляная сцяна»

Для дзяцей ад 10 да 16 гадоў.

Колькасць гульцоў павінна быць цотнай, так як гульня праводзіцца ў парах. Дзеці становяцца тварам адзін да аднаго і ў думках ўяўляюць, што паміж імі знаходзіцца празрыстае шкло, якое іх падзяляе, гэта значыць суразмоўцы знаходзяцца ў сітуацыі, калі яны выдатна бачаць адзін аднаго, але не чуюць.

Задача гульцоў - паспрабаваць паведаміць партнёрам любую інфармацыю, не звяртаючыся да голасу, а выкарыстоўваючы толькі невербальныя камунікатыўныя кампаненты: жэсты, міміку, пантаміміку і г. д. такім чынам і ў такой форме, каб яна стала зразумелыя суразмоўцу за ўяўным шклом. Калі гульцы разумеюць адзін аднаго, яны мяняюцца ролямі.

Гэтая гульня садзейнічае развіццю ў вучняў умення разумець так званую схаваную інфармацыю, якая перадаецца пры зносінах невербальным шляхам.

«Нітка Арыядны»

Для дзяцей 8-12 гадоў.

Гульня дапаможа дзецям лепш пазнаць адзін аднаго, весела і з задавальненнем пагутарыць. Усе яны будуць адчуваць сябе больш дружнымі і згуртаванымі падчас гульні. Каб гуляць, вам спатрэбіцца толькі клубок нітак і як мага больш персанажаў.

Няхай дзеці сядуць у адзін вялікі круг. Аднаму з іх прапануецца ўзяць клубок нітак і пачаць расказваць пра сябе ўсё, што яму прыйдзе ў галаву. Напрыклад, як яго завуць, чым ён больш за ўсё любіць займацца, каго любіць, што ў яго атрымліваецца лепш за ўсё. Час на расказ – 1 хвіліна. Калі гэты ўдзельнік распавядае пра сябе, ён трымае ў руцэ канец ніткі і кідае клубок таму, хто сядзіць насупраць яго. Калі нехта не хоча нічога расказваць, ён проста бярэ нітку ў руку і кідае клубок наступнаму.

Так мяч перадаецца ад аднаго да другога, і ўсе хлопцы заблытваюцца. Наступнае заданне - разблытаць павуцінне. Для гэтага трэба вярнуць мяч папярэдняму ўдзельніку, называючы яго па імені і пераказваючы яго аповяд пра сябе. Гульню можна лічыць скончанай, калі мяч вернецца таму, хто яе пачаў.

«Цішэй, цішэй, цішэй…»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Гэтая гульня ў лёгкай і займальнай форме дапаможа дзецям стаць бліжэй адзін да аднаго і пераадолець бар'ер сарамлівасці і сарамлівасці. Ён прыцягвае многіх дзяцей тым, што прамаўляць яго можна толькі шэптам, і яны яго вельмі любяць.

Гульнявая зона павінна быць максімальна свабоднай. Выберыце лідэра — і хай ён павольна падыдзе да дзяцей і прашапча ім на вушка сваё імя, у адказ дзеці павінны сказаць яму сваё. Праз некаторы час вядучы павінен спыніцца, затым зноў пачаць падыходзіць да дзяцей, называючы цяпер не свае, а іх імёны.

Каб ўскладніць гульню, вы можаце выкарыстоўваць наступныя варыянты. Прапануеце вядучаму прашаптаць яму на вуха самае прыгожае з усіх успамінаў у жыцці, прашаптаць пра яго любімы занятак, назву яго любімай кнігі ...

«Мяне завуць Авась, а як цябе?»

Для дзяцей сярэдняга школьнага ўзросту.

Гульня дапаможа дзецям пазнаёміцца ​​адзін з адным праз развіццё партнёрскіх адносін. Адзін удзельнік знаёміць другога з усімі, імкнучыся зрабіць гэта самым незвычайным спосабам.

Хлопцы разбіваюцца на пары і даведваюцца адзін пра аднаго як мага больш інфармацыі, якую неабходна запомніць, а затым ператварыць у кароткі, але арыгінальны аповед для ўсёй кампаніі. Гэтая гісторыя павінна ўтрымліваць цікавую і займальную інфармацыю. Усе прымаюць удзел па чарзе, ніхто не павінен адчуваць сябе абыдзеным і пакінутым. Вынік - прыемнае пачуццё клопату і ўвагі.

Такім чынам, кожнае дзіця павінна выбраць партнёра, з якім ён менш за ўсё знаёмы, і правесці з ім невялікае інтэрв'ю, якое павінна змяшчаць даволі шмат пытанняў: дзе ты жывеш, што любіш, з кім сябруеш, што твой характар, твой любімы занятак...

Затым ролі ў парах мяняюцца, і той, хто слухаў, пачынае пытацца. У выніку ўсе хлопцы садзяцца ў адзін вялікі круг і кожны ўяўляе сабой вялікую і дружную кампанію свайго партнёра. Ён стаіць ззаду, кладзе яму рукі на плечы і як мага цікавей распавядае пра ўсё, што паспеў запомніць.

«А ў нас у кватэры газ, а ў вас што?»

Для малодшага школьнага ўзросту.

Гульня накіравана на выяўленне падабенства і адрознення паміж дзецьмі. У рэшце рэшт, іх павінна супакоіць думка, што яны не самотныя.

У кожнага павінны быць папера і аловак.

Падзяліце дзяцей на чацвёркі ці тройкі і няхай кожная група складзе спіс якасцей або рэчаў, якія ўсе ў іх агульныя. Магчыма, у гэтым спісе будзе інфармацыя пра тое, што ва ўсіх ёсць старэйшы брат, або аднолькавы колер вачэй, або любімы занятак, любімая ежа… Перамагае каманда, якая за пэўны час паспее запісаць больш гэтых прыкмет.

«Ты — цэгла, я — цэгла, а ўсе разам — агульны дом!»

Для дзяцей дашкольнага ўзросту.

У гэтай гульні дзеці не павінны размаўляць. У асноўным задзейнічана цела, і з яго дапамогай дзеці павінны адчуць уласную значнасць і самабытнасць, адчуць прыналежнасць да групы.

Вызваліце ​​як мага больш месца для гульні і дайце кожнаму дзіцяці па адной запалцы. Адзін з іх пачынае гульню і ставіць запалку ў сярэдзіне пакоя, другі ставіць сваю запалку побач, каб яны кантактавалі. Затым працягвайце такім жа чынам, пакуль усе запалкі не будуць раскладзены на падлозе. Запалкі можна раскласці па загадзя прадуманаму сюжэту так, каб атрымаўся малюнак або малюнак чаго-небудзь.

Раскладзеныя на падлозе запалкі ўяўляюць сабой свайго роду эскіз, і цяпер усе дзеці павінны выкласці на падлозе аднолькавы малюнак сваіх целаў, і кожны павінен дакрануцца да каго-небудзь.

Калі ўсе на падлозе размясціліся так, як ім зручна, трэба запомніць і замацаваць у памяці становішча тэл. Затым усе разам устаюць, пару хвілін ходзяць па пакоі і па сігнале вядучага зноў прымаюць тую ж пазіцыю, якую займалі некалькі хвілін таму.

Гэтая гульня дапамагае выявіць структуру кампаніі, то ёсць схаваныя прыхільнасці і сімпатыі, бо часцей за ўсё дзеці імкнуцца заняць месца побач з тымі, з кім ім больш прыемна мець зносіны. Тут таксама можна вызначыць нефармальнага лідэра — таго, хто будзе акружаны вялікай колькасцю хлопцаў. Сарамлівыя дзеці будуць на краі, а больш рашучыя - бліжэй да сярэдзіны.

Можна ўскладніць гульню, даўшы канкрэтнае заданне: напрыклад, прапанаваўшы з агульнай колькасці цел скласці выяву пэўнага прадмета — машыны, дома і г.д.


Калі вам спадабаўся гэты фрагмент, вы можаце купіць і спампаваць кнігу на Літ

Пакінуць каментар