Праграмаванне для дзяцей: калі пачынаць, чаму вучыцца

Сучасныя дзеці рана пачынаюць карыстацца кампутарам. Глядзяць мульцікі, шукаюць інфармацыю, балбатаюць з сябрамі. Яны таксама робяць хатнія заданні і хатнія заданні. Таму іх трэба вучыць мець зносіны з электронікай. Але чаму менавіта і калі пачынаць гэта рабіць?

На ўроках інфарматыкі міленіалы ў асноўным вучыліся набіраць тэкст, асвойвалі Microsoft Windows (у лепшым выпадку Basic) і гулялі ў Super Mario. Сёння камп'ютары для дзяцей такія ж натуральныя, як і халадзільнікі. Як дапамагчы дзіцяці адчуць сябе камфортна ў лічбавым свеце і атрымаць максімум ад яго пастаянных абнаўленняў? Давайце разбяромся.

3 - 5 гадоў

Правільны ўзрост для знаёмства дзіцяці з кампутарам. Да трох гадоў у дзяцей развіваецца цягліцавы кантроль над дробнай маторыкай рук. Іншымі словамі, яны ўжо могуць заўважыць сувязь паміж кіраваннем клавіятуры і мышы і зменамі на экране. У гэтым узросце яны могуць асвоіць нават простыя праграмы.

5 - 7 гадоў

Дзеці старэйшага дашкольнага ўзросту здольныя атрымліваць інфармацыю толькі з уласнага вопыту, інфармацыя ад іншых людзей для іх не гэтак значная і часта не разглядаецца як крыніца ісціны. Акрамя таго, дзеці яшчэ не могуць успрымаць асобныя дэталі, таму пішуць і чытаюць вельмі павольна (напрыклад, старонка кнігі для іх з'яўляецца непадзельным прадметам). Ім цяжка будаваць меркаванні і высновы.

Калі спытаць у дзіцяці, з чаго пашыць кашулю: з паперы, тканіны, бяросты, полістыролу або гумы, яно абярэ тканіну, але наўрад ці зможа растлумачыць, чаму адказала менавіта так. У 5–7 гадоў дзіцяці нельга нават навучыць асновам алгарытмізацыі (напрыклад, напісаць алгарытм вылічэння выразу y u2d 6a – (x + XNUMX) або апісаць алгарытм выканання дамашняга задання па матэматыцы). Таму навучанне праграмаванню лепш пачынаць з васьмі гадоў і не раней.

Запішыце дзіцяці на курсы ранняга развіцця мовы або разумовай арыфметыкі. Выдатным рашэннем будзе засяродзіцца на soft skills і развіваць творчы кірунак: спартыўныя секцыі, мастацкую або музычную школу.

8 - 9 гадоў

У гэтым узросце ступень эгацэнтрызму падае, дзіця ўжо гатовы верыць меркаванням настаўніка і такім чынам асэнсоўваць інфармацыю. Знікае і сінкрэтызм (імкненне дзіцяці прыняць сувязь уражанняў за сувязь рэчаў, напрыклад, месяц не падае, таму што ляжыць на небе) і ўжо можна зразумець, як працуюць самыя простыя механізмы.

Псіхолагі адрозніваюць зоны бліжэйшага і актуальнага развіцця - навыкі, якія фармуюцца ў сумеснай дзейнасці з іншымі людзьмі. Тое, што дзіця можа зрабіць самастойна (напрыклад, апрануць простую вопратку), ужо знаходзіцца ў зоне актуальнага развіцця. Калі ён яшчэ не ўмее завязваць шнуркі без падказак дарослага побач, значыць, гэты навык знаходзіцца яшчэ ў зоне бліжэйшага развіцця. На ўроку настаўнік стварае зону бліжэйшага развіцця.

Так у дзіцяці развіваецца наглядна-вобразнае і эўрыстычнае мысленне (калі ёсць магчымасць рабіць адкрыцці), вучыцца вырашаць задачы на ​​логіку ў графічнай і блокавай форме. Каб паспяхова асвоіць праграмаванне ў гэтым узросце, неабходны базавыя веды школьнай матэматыкі: складанне, адніманне, множанне і дзяленне на адна- і двухзначныя лікі ў межах 10.

Таксама трэба ўмець рашаць камбінаторныя задачы. Напрыклад: кошка Мурка нарадзіла 8 кацянят (6 пухнатых і 5 рудых). Колькі кацянят нарадзілася адначасова і пухнатымі, і рудымі? Акрамя таго, ад дзяцей неабходны навык рашэння лагічных задач, напрыклад, графічных лабірынтаў, рэбусаў, складання простых алгарытмаў, пошуку найкарацейшага шляху.

10 - 11 гадоў

У 4-5 класах, акрамя выканання элементарных алгарытмаў (напрыклад, адзначце на карце № 1 алгарытм: выехаць з Азёрска, дабрацца да Акіянска), дзіця вывучае правілы сінтаксісу мовы праграмавання, а таксама пачынае працаваць з алгарытмамі разгалінавання, укладзенымі цыкламі, зменнымі і працэдурамі.

Для гэтага трэба развіваць абстрактна-лагічнае мысленне: працаваць з рознымі выканаўцамі, самастойна ўводзіць праграмны код і будаваць прычынна-выніковыя сувязі пры рашэнні матэматычных і лагічных задач. Такім чынам, у якасці выканаўцы мы можам выкарыстоўваць кампутарнага персанажа, які можа выконваць розныя дзеянні ў віртуальным свеце: скакаць, бегаць, паварочвацца і гэтак далей.

У навучальных заданнях патрабуецца, напрыклад, каб ён перасунуў скрынку. Для гэтага дзіцяці неабходна ў пэўным парадку ўводзіць у праграму неабходныя каманды. Гэта развівае абстрактнае лагічнае мысленне, дзіця выразна бачыць, як рухаецца яго герой, і разумее, калі ён памыляецца пры напісанні каманд у праграме.

Дзеці самі цягнуцца да тэхнікі і ўсяму новаму, таму бацькам важна накіраваць гэты інтарэс у карыснае рэчышча. Праграмаванне толькі здаецца складанай і недаступнай сферай, падуладнай толькі нешматлікім. Калі ўважліва сачыць за інтарэсамі дзіцяці і правільна развіваць яго навыкі, ён можа стаць «гэтым самым кампутарным геніем».

Аб распрацоўніку

Сяргей Шэдаў — заснавальнік і дырэктар Маскоўскай школы праграмістаў.

Пакінуць каментар